Chainmail : Présentation
| « Montjoie ! saint Denis ! Que trépasse si je faiblis » Ouais... Je sais... "Les Visiteurs" çà fait léger comme niveau de culture moyenâgeuse. Bon, si je dis que j'ai aussi vu "Excalibur", "Chevalier", et surtout "Sans peur et sans reproche" çà le fait mieux ???
|
Chainmail est un wargame tactique « light » de Richard Berg édité par Worthington Games qui vous permettra de manœuvrer les grandes formations de chevaliers et autres fantassins qui se sont affrontés lors des batailles de Legnano, Bouvines, Lewes et Bannockburn ( LIBERTEEEEE !!!! Ta gueule Mel…).
Pour rappel ( genre je fais croire que je suis cultivé mais je me contente de lire les intros des scenars):
_ La bataille de Legnano eut lieu le 29 mai 1176, à Legnano, à proximité de Milan. L'empereur Frédéric Barberousse, après avoir dispersé la cavalerie Lombarde, fut tenu en échec par la « compagnie de la mort » ( Pour Sanguinus et pour l’Empereur !!! Ta gueule Lemartes…), une formation d’infanterie d’élite dont les piquiers adoptèrent une formation en Phalange sur laquelle les chevaliers ennemis se cassèrent les dents.
_ La bataille de Bouvines a lieu le 27 juillet 1214 . Elle oppose les troupes royales françaises de Philippe Auguste à une coalition anglo-germano-flamande menée par Otto IV. La victoire de Philippe Auguste est totale, ses pertes en hommes minimes, Otto s’enfuit et une bonne partie des seigneurs coalisés est capturée.
_ La bataille de Lewes se déroule dans le Sussex, le 14 mai 1264 ; elle représente le point culminant de la vie du sixième comte de Leicester, Simon de Montfort, et lui gagne le surnom de « roi sans couronne d’Angleterre ».
_ La bataille de Bannockburn, le 24 Juin 1314, est une écrasante victoire de l’armée écossaise menée par Robert Bruce sur les troupes anglaises dirigées par Édouard II d'Angleterre pendant la première guerre d'indépendance écossaise. Elle est marquée par l'utilisation par Robert Bruce de carrés de piquiers nommés schiltrons sur lesquels viennent s'écraser les charges de cavalerie anglaises.
Alors, comme d’hab, voyons tout d’abord ce que l’on a dans la ( magnifique) boite.
Tout d’abord la boite, de taille idéale pour le contenu, solide et superbement illustrée. A ce propos la couverture représente Robert Bruce qui s’apprête à fracasser le crane de Henry de Bohun d’un coup de hache lors du duel qui les opposa lors de la bataille de Bannockburn.
Les pions, ici une partie des forces Françaises de Bouvines, sont superbes et de grande taille.
Idem pour les pions du vilain Otto qui faisait rien qu’a embêter not’ bon Roy…
Les cartes, euh… j’ai dit que c’etait un « card driven » ? Ben maintenant c’est fait. Sont plutôt jolies mais on aurait apprécié une police de caractères un poil plus lisible.
La carte, recto-verso, représentant les quatre champs de bataille fait un peu cheap. En effet, bien qu’elle soit plutôt jolie sur le plan graphique, elle est en simple papier glacé et a tendance à marquer. A noter le quadrillage qui remplace les hexagones habituels. A priori c’est un choix plutôt étonnant mais qui au final se révèle judicieux au vu du type de batailles simulées ou les directions de charge de type « frontale », « flanc », ou « arrière » sont primordiales et paradoxalement souvent pénibles à gérer correctement avec des hexagones. Bon, entendons nous bien, je ne prétend pas qu’un quadrillage soit mieux qu’une grille hexagonale pour simuler ce genre d’affrontement. Mais dans ce type de wargame « light » c’est tout à fait adapté et çà simplifie bien la prise en main.
Enfin le livret de règles.
Très clair, très bien illustré, en couleur et agréable à lire.
Il souffre cependant d’un choix de papier « pseudo glacé » ( j’ai pas le bon terme là désolé) qui a une regrettable tendance à se froisser/marquer rapidement.
Mais il joue, malgré tout, très bien son rôle de guide et la prise en main du jeu se fait en une demi-heure de lecture ( et je compte large…).
Alors voyons le système de plus près, parce que c’est pas tout çà mais on a des anglois à défoncer.
Tout d’abord, au début de chaque partie, chaque joueur se voit attribuer un paquet de carte ( rouge ou bleu) dont la construction ( cartes présentes dans le dit paquet) est propre au scénario joué.
Au début de chaque tour les joueurs tirent de leur paquet un nombre de carte qui est aussi indiqué dans le scénario. Par exemple à Bouvine le Français aura une main de 16 cartes au début de chaque tour alors que l’Anglais, lui, n’aura qu’une main de 15 cartes ( Bon, en même temps c’est mérité hein… Jeanne d’Arc, Mers El-Kebir toussa…).
Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur peut jouer jusqu'à 5 cartes avant de devoir passer la main à son adversaire.
Sur chaque carte on trouve une valeur de points de mouvement, une valeur de combat et le descriptif de l’action particulière qu’elle permet de jouer.
Bien entendu, comme à l’accoutumée dans les « card driven » il faudra choisir l’une de ces trois actions. C’est fromage ou dessert. Soit on utilise une carte pour ses points de mouvement, soit pour son bonus de combat, soit enfin pour son action spéciale.
Rien de bien original mais cela a le mérite de fonctionner et de confronter les joueurs aux dilemmes habituels de ce type de système. Doit on utiliser une carte pour ses points de mouvement ou pour son bonus de combat ? A moins qu’il ne faille l’économiser pour son action de ralliement qui sera bien utile plus tard si les archers adverses s’en prennent à une unité. Etc, etc…
Le mouvement est on ne peut plus simple, du fait même du système de grille. Une unité peut uniquement avancer d’une case droit devant et/ou pivoter de 90° ( au maximum deux pivots de 90° durant un tour). Chacune de ces actions consommant un précieux point de mouvement ( voir plus selon les terrains).
Les combats se font en additionnant les valeurs offensives de chaque unité impliquée dans la mêlée, modifiées par la valeur défensive du terrain et par l’axe d’attaque, et en y ajoutant éventuellement des cartes jouées pour leur bonus offensif.
On a d’ailleurs là un sympathique système de combat, impliquant une bonne dose de réflexion et de bluff puisque chaque joueur choisi les cartes qu’il jouera au début du combat et sans voir celles de l’adversaire. Les cartes bonus sont révélées simultanément et comptent dans le maximum de 5 cartes jouées par le joueur en phase, encore un dilemme de plus...
Quand les deux joueurs ont épuisé leur main le tour prend fin et un nouveau commence.
Euh ???
Mais t’as pas causé des échelles d’unité, de distance et de temps ?
Ben oui, parce que j’en sais fichtrement rien.
Il n’y a aucune indication dans le jeu à ce sujet et j’ai même l’impression que les tailles des unités ne sont pas forcement les mêmes dans les différentes batailles.
Mais au final cela n’a pas grande importance au vu du type de wargame.
Et donc ? Bien ou bien ?
Bien… Ou plutôt carrément excellent.
Le jeu rempli parfaitement ses objectifs de simulation simple mais logique. On retrouve bien les forces et faiblesses des différents types d’unité ( chevaliers, cavalerie légère, fantassins, arbalétriers, archers…), le tout est dynamique et tendu, les joueurs facilement immergés et toujours impliqués dans l’action même durant la phase de l’adversaire.
C’est bien simple, en ce qui me concerne ce jeu réussi haut la main là ou des ténors comme Command & Colors laissaient parfois un peu à désirer, et ce sans être vraiment plus compliqué.
Bref, encore une perle.
| _ Le thème _ Les grands pions magnifiques _ Les règles simples et adaptées |
| _ Le coté un peu "cheap" du livret de règles et de la carte _ Le flou du coté des échelles de jeu |