Les Chevaliers de la Table Ronde: Présentation
| « Seigneur, je me vouerai tout entier à la noble quête dont vous m’honorâtes. Mais pour trouver le Graal avec l’équipe de bras cassés que vous m’avez refilé, j’aime mieux vous le dire tout de suite, on n’est pas sorti des ronces. »
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Les chevaliers de la table ronde est une jeu coopératif édité par Days of Wonder qui permettra à un groupe de 3 à 7 joueurs de combattre les ténèbres qui menacent d’engloutir l’Angleterre ( donc si ils échouent c’est pas grave… Ca leur fera les pieds aux Britons. Remember Joan of Arc !!!).
Pour ce faire nos preux chevaliers vont devoir réussir une série de quêtes.
Mais attention, à chaque échec sur l’une de ces quêtes, c’est le mal qui progresse un peu plus.
Alors voyons de plus près à quoi cela ressemble.
Tout d’abord la boite, joliment illustrée et solide.
Le plateau de jeu principal ou l’on retrouve les quêtes de défense du royaume ( Pictes, Saxons, Catapulte) mais aussi le tournois ainsi que la mythique table ronde.
Les plateaux de jeu annexes, quêtes de l’armure de Lancelot, d’Excalibur, et du Graal ( que j'ai photographiée dans le mauvais sens comme un bon blaireau de base...).
Les fiches de personnages ( appelées Blasons), jolies, claires, pratiques.
Un blason vu de plus près, à tout seigneur tout honneur :
Le dos de chaque blason. Et oui, il peut y avoir un traître dans le groupe de chevaliers…
Les cartes, épées blanches et noires ( servant à comptabiliser les victoires du bien ou du mal) et les dés ( servant à compter les points de vie appelés ici points de bravoure).
Les cartes blanches vues de plus près.
Les cartes noires.
Les figurines.
Les deux livrets de jeu.
Un pour les règles.
Un autre pour les quêtes.
Voilà, l’ensemble des composants respirent la qualité et la solidité.
Voyons un peu comment on joue.
Le but du jeu est donc de réussir suffisamment de quêtes afin que la majorité des douze emplacements prévus à cet effet sur la table ronde, et initialement vides, hébergent une épée blanche.
Pour ce faire chaque joueur tire au hasard un blason, qui détaille le chevalier qu’il jouera, en début de partie. Chaque chevalier est doté d’une capacité spéciale qui permet de les distinguer et de varier un peu la façon de jouer. Il perçoit aussi une main aléatoire de 5 cartes blanches, une carte blanche spéciale « Merlin » et un dé compteur de points de bravoure initialement positionné sur 4.
Bien entendu, puisque je vous ai signalé la présence éventuelle d’un chevalier félon il faut déterminer celle ci en début de jeu.
Chaque joueur tire donc une carte d’alignement en secret et, s’il tire la carte Félon il devra s’employer a faire triompher les forces du mal, de manière suffisamment discrète pour que ses compagnons ne devinent pas sa traîtrise.
Ensuite, chaque joueur à son tour déroule la séquence suivante :
Phase 1 - La Progression du mal :
Le joueur doit choisir l'une des trois actions suivantes :
- Piocher une carte noire et appliquer son effet
- ou Ajouter un engin de siège autour de Camelot
- ou Perdre un point de bravoure
Phase 2 - L'Action Héroïque :
Le joueur doit choisir une des actions suivantes :
- Se déplacer vers une autre quête
- ou Réaliser l'action spécifique du lieu de quête où il se trouve
- ou Jouer une carte blanche spéciale
- ou Se soigner
- ou Accuser un autre chevalier de traîtrise (si le joueur a raison une épée blanche est gagnée sinon c'est une épée noire qui sera ajoutée à la table ronde)
A noter que les capacités spéciales des chevaliers influent sur ces différentes actions.
Perceval peut par exemple regarder la première carte noire de la pile du mal avant de décider quelle action il choisit dans la phase de progression du mal.
Gauvin pioche trois cartes blanches au lieu de deux s’il reste à la table ronde.
Etc…
Les différentes quêtes à accomplir sont au nombre de 7 :
_ Repousser les saxons
_ Repousser les pictes
_ Détruire les machines de guerre qui assiégent Camelot.
_ Vaincre le chevalier noir en tournois
_ Récupérer l’armure de Lancelot ( Devient combattre le dragon lorsqu’elle est réussie)
_ Retrouver le saint Graal
_ Retrouver Excalibur
Elles se résolvent généralement en jouant des séries de cartes blanches ( suites, paires ou cartes spéciales selon les quêtes) et leur réussite ou leur échec, amènent, en plus de bonus/malus aux chevaliers les ayant tentées, des épées blanches ( en cas de succès) ou noires ( en cas d’échec) à la table ronde.
De plus, si félon il y a, et que celui ci n’est pas découvert avant la fin de la partie, deux épées blanches sont remplacées par des noires.
Et au final ? Ca marche?
Et bien oui, plutôt bien même.
Les parties sont agréables, la résolution des quêtes bien plus intéressante que leur mécanique de combinaisons de cartes ne le laisserai penser de prime abord et il règne souvent une ambiance d’urgence et parfois de suspicion lorsque l’on voit les catapultes s‘amonceler devant les remparts de Camelot en ayant l’impression que tel ou tel chevalier ne fait pas son maximum pour faire triompher le bien.
Bref, les chevaliers de la table ronde est une vrai pépite qui mérite amplement son succès, même si la familiarité avec le jeu risque au bout d’un certain temps de rendre ce dernier un poil trop « facile » pour des vétérans.
Une réussite totale qui devrait se trouver dans toute ludothèque digne de ce nom.
| _ Le matériel de qualité _ L'originalité d'un systeme réellement Coopératif _ Le rapport qualité:prix |
| _ Les figurines non peintes ( oui j'aime le luxe mais Tanhauser y arrive bien...) _ La relative facilité une fois le système bien maitrisé ( Comptez une 10aine de partie en famille. Moins avec un public de vétérans.) _ Je ne vois rien d'autre ( si ce n'est les guignols dans mon genre qui passent leur temps à sortir des répliques de Kaamelot quand ils jouent avec des potes geeks. Ça casse un peu l'ambiance...)... |