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Le blog à Fen

Fire Team: Présentation

17 Août 2010 , Rédigé par Fencig Publié dans #Wargames

 FT Cover

FIRE TEAM

" MODERN SQUAD LEVEL COMMAND ":

 

la troisième guerre mondiale dans votre salon.  

 

Fire Team est un wargame tactique édité par West End Games en 1987 et qui prend pour thème une hypothétique troisième guerre mondiale Americano-Russe en Europe qui fleure bon la guerre froide.

L'échelle est résolument tactique avec des effectifs engagés de l'ordre de la compagnie pour l'infanterie, du peloton pour les blindés et de l'élément pour les hélicoptères. Oubliez d'ores et déjà l'aviation d'appui l'auteur considérant, à tort ou à raison, qu'à cette échelle un passage de A10 ou de SU25 rayerait toute unité de la carte ( avec le recul ce serait étonnant mais cela rentre bien dans le mythe du support aérien tout puissant qui était la norme à l'époque) .

Les échelles de jeu retenues sont de 80m part hexagone et de 10 minutes par tour de jeu.

Un pion représente un groupe de combat, un leader, une équipe de support pour l'infanterie ou un véhicule ( blindé, hélicoptère).

 

Le matériel est de bonne facture pour l'époque, avec des pions de 5/8" ( environs 16mm de coté) agréables à manipuler et clairs, des marqueurs d' 1/2" ( 13mm) et quatres cartes géomorphiques de 11X17" ( environs 28X43 cm) en papier fort au graphisme basique ( comparables aux graphismes des cartes de Tank Leader du même éditeur).

 

   Contenu de la boite:

FT composants

Le truc vert au milieu des cartes c'est un tres joli dé à 20 faces ( portant des valeurs de de 0 à 9).

 

Les cartes:

FT maps

A noter les lignes de crêtes dessinées en pointillés gras, utiles pour mettre son matériel en défilement de tir.

 

Le descriptif de terrain:

FT terrain key 

Bien pratique aussi, un classique chez WEG.

 

Les aides de jeu 

FT charts

   La c'est du sérieux, les systèmes d'arme sont très bien caractérisés et, avec le recul, plutôt justes ( ce qui était loin d'être évident à l'époque).

 

 Les aides pour gerer ses points de commandement:

FT side charts

 

Les pions:

FT counters

   350 pions d'unités ( groupes, véhicules, armes de supports) et 200 jetons ( fumée, état, activation etc...) il y a de quoi s'occuper un moment...

 

FT pions closeup

    A noter que, comme toujours chez WEG, le pré-découpage est d'une qualité suffisante pour se passer de les clipper ( mais les maniaques n'y résisteront pas... )...

 

Les caractéristiques portées par les pions sont les suivantes:  

Pour l'Infanterie:

Groupe de combat Équipe de Soutien
FT infantry counters  FT missile counter
Leader Armement supplémentaire
 FT Leader counter  FT supp weap counter

 

   Au niveau du groupe de combat on notera une puissance de feu inférieure compensée par une plus grande portée coté US justifié d'après l'auteur par des différences de doctrine ( concentration du feu à courte portée cote russe).

      Idem pour les équipes d'appui mitrailleuse, la m249 SAW ( la FN minimi des ricains quoi...) a une plus longue portée mais une puissance de feu inférieure à l'équipe lmg russe ( une équipe lmg russe comprend deux mitrailleuses RPK 74 contre une seule lmg dans son équivalent US).

 

Pour les véhicules: 

Blindé  FT vehicle counter
   Helico    FT helo counetrs

 

Les fiches de scénarios:

FT scenars

   Les 6 feuilles recto verso ( donc 12 scénarios) sont en réalité d'un très beau vert eau ( là c'est le flash qui les fait paraitre blanches).

Vous noterez le coté Squad Leaderesque de leur présentation qui est loin d'être désagréable...

 

  Et enfin les regles :

 FT rules cover

FT rules intro

 FT rules 5

 Là aussi du très bon WEG.

Jolie mise en page, texte aéré et facile à lire, organisation logique, photos d'ambiance, règles logiques, faciles à comprendre et réalistes que demander de plus ?

 

 Le systeme de jeu:

Dans l'ensemble classique pour ce type de wargame il dispose cependant d'un systeme d'activation d'unités original et très bien conçu.

 Son cœur est bâti autours de petits jetons; les pions de commandement ( verts pour les US, rouge pour les Russes), destinés à être piochés en aveugle afin de déterminer qui va agir et avec quelle capacité de commandement ( les pions étant porteurs de valeurs différentes).

Pour faire agir une unité, quelle qu'elle soit, il faut dépenser ces fameux poins de commandement que l'on se voit attribuer au fur et à mesure des pioches.

Et bien sur, les unités d'infanterie et de blindés des deux camps n'ont pas les mêmes exigences en terme de consommation de points de commandement pour agir ( pour les helicos et le reste par contre c'est du kif).

Les ricains auront tendance à être plus facilement activé individuellement, simulant ainsi la doctrine d'époque misant fortement sur l'initiative des officiers et sous officiers à tous les niveau.

Les russes auront eux plus de facilité pour activer des formation en groupe, simulant leur doctrine et entrainement d'assaut combiné en force.

Ça n'a l'air de rien mais c'est carrément génial!!!

Sachant que les pions d'initiative sont définis par chaque scenario, qu'ils évoluent en fonction des pertes et des renforts et  qu'ils sont repartis de manière très différente selon le camp ( l'US aura souvent plus de pions mais de plus petite valeur, le Russe moins de pions mais de plus grande valeur) on se retrouve avec un jeu qui caractérise et différencie réellement les forces en présence sans devoir jouer artificiellement sur les valeurs attribuées aux unités.

 

  Coté US on va jouer plus souvent, en général en s'emparant de l'initiative des que possible et en activant de petites unités de la taille d'un groupe de combat et ses armes de support ou un véhicule. Il faudra tenter au maximum de garder le russe à distance en lui faisant baisser la tête et en le désorganisant afin de pouvoir le contenir. Il faudra toujours garder une vision d'ensemble sur le dispositif et réévaluer constamment ses positions. Il faudra penser en terme de contrôle de zone en non pas de " ligne à tenir" et ne pas hésiter à replier des troupes sur d'autres positions de défense. Le matériel US est généralement meilleur que celui des russes mais cela ne suffira pas à garantir la victoire. Pour vaincre il faudra jouer selon la doctrine d'époque et multiplier les manœuvres, effectuer des contre attaques agressives quitte à se replier aussitôt, gérer correctement l'appui interarmes etc...

 

       Coté Russe on va globalement activer moins souvent ses unités, mais en de plus grosses formations. Il faudra rechercher à atteindre des positions abritées du redoutable feu ennemi pour s'organiser, économisant les pions d'initiative jusqu'à pouvoir lancer une attaque globale. Il faudra alors chercher à clouer l'ennemi sous le feu, afin de permettre aux troupes de couvrir le terrain qui les sépare de l'infanterie adverse. Et, une fois à portée lancer un assaut dévastateur. Le matériel Russe, bien que légèrement inférieur à celui de l'adversaire n'est pas pour autant sous estimé par l'auteur du jeu, c'est assez rare dans ce genre de wargame pour le noter. La supériorité numérique et la plus grande facilité du joueur russe pour activer de grosses formations lui permettront d'être très efficace à partir du moment ou il suit la doctrine offensive adaptée.  Rester sur ses positions et accepter des duels de char ou d'infanterie c'est courir au désastre, mais coordonner l'ensemble du dispositif en vue d'une manœuvre rapide débouchant sur un assaut violent et global permettra souvent d'emporter la décision.

 

Pour résumé ce systeme d'initiative est un coup de génie au même titre que le systeme de C3I de Tank Leader ( même s'il n'a pas le coté classieux des cartes de ce dernier).

 

Pour le reste c'est du déjà vu de très bonne facture.

On trouve les règles habituelles pour gérer les  mouvement, le terrain, les positions défensives, les tirs anti personnel, le moral, les tirs antichar ( AP ou HEAT avec des tableaux très précis), les tirs d'opportunité, l'artillerie, les mines, le transport de troupes, les fumigènes, la nuit, les systèmes de tir infrarouge, les helicos, la DCA etc, etc...

 

    Bref, un excellent wargame ou, pour une fois, le matériel américain ne semble pas surestimé au point de sortir de StarWars et ou les forces russes ne sont pas constituées de lâches commandés par des alcooliques et équipés par l'armée du salut... 

Et qui réussit qui plus est, le tour de force de caractériser et retranscrire correctement deux doctrines de combats différentes et ce de manière très élégante.

 

 

 

aplausos

_ Le systeme d'initiative original et servant admirablement le propos

_ L'évaluation tres correcte des forces et materiels

_ Les regles tres bien rédigées et présentées

 deprime-triste-29423

_ Des graphismes de pions dépassés

_ Des cartes vieillottes et en papier non cartonné

_ Qu'aucun éditeur ne mette à jour cette perle du What if...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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B
<br /> Et voilà ! encore une pulsion d'achat, grrr ....!<br /> <br /> Excellente présentation sinon.<br /> <br /> <br />
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B
<br /> Effectivement - sous cet angle, tu as bien raison ! Ce serait top avec un petit relifting des règles ... et des unités ... et... ok, j'arrête ! ;-)<br /> <br /> <br />
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B
<br /> Ah le bon vieux temps de la guerre froide ! ;)<br /> Encore une superbe présentation, Fencig !<br /> Y a du boulot !<br /> Bravo !<br /> <br /> ;)<br /> Pour les graphismes des pions et des cartes, on excusera vu l'âge.<br /> <br /> Bien amicalement,<br /> jluc<br /> <br /> <br />
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F
<br /> <br /> Merci.<br /> <br /> <br /> Quand je vois les graphismes dont on est capable aujourd'hui je me prends a rêver de remises a jour de vieux trésors comme Air force, Tank leader, Flight leader ou même ce brave vieux Fire<br /> Team...<br /> <br /> <br /> Mais tout espoir n'est pas perdu... Tu as vu comme la réedition de RAF est jolie ?<br /> <br /> <br />  <br /> <br /> <br /> <br />