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Le blog à Fen

Présentation: Hornet Leader

22 Septembre 2013 , Rédigé par Fencig Publié dans #Wargames

 

HL frontbox 

 

Chose promise chose due, enfin, si j’veux, voilà la présentation de ce hit solo qu’est Hornet Leader.

Enfin… Dans sa V2 hein… Celle de DVG.

Parce que la premiere edition, sortie chez GMT il y a… Où Là… Déjà 22 ans… Ben, je l’ai pas… J’avais préféré Apache/Thunderbolt Leader. Mais j’en parlerai plus tard. Revenons à nos moutons Frelons ( Hornet… Suivez un peu…).

Hornet Leader est un wargame solo qui se propose de vous faire suivre une formation d’appareils modernes, au cours de campagnes se déroulant des années 80 à nos jours ( plus souvent hypothétiques voir même franchement WTF pour ces dernieres).

L’idée est de gérer l’ensemble du bazar, de l’armement des appareils, au déroulement tactique de la mission et aux conséquences pour les équipages. Depuis le premier jour du conflit jusqu'à sa dernière minute.

Donc, comme d’hab, voyons un peu ce que l’on a dans la grosse boiboite.

HL frontback

 

Des fiches de campagnes.

HL Camp

 

Des gros fers à repasser qui vont vite, même s’ils ne sont pas peints en rouge :

HL Planes

 A noter la prédominance du suscité Frelon dans ses diverses versions.

 

Un livret de règles en couleur, très bien fait, clair et facile à consulter en cours de jeu.

HL Rules

 

Un display tactique cartonné.

HL tacdisplay

 

Des cartes d’objectifs.

HL Targets

 

Des cartes d’évènements.

HL Events

 

Des aides de jeu.

HL Aides

 

Et bien sur plein de jolis pions ( pour les appareils, l’armement, les mechantpabos, et tout un tas de truc).

HL Counters

 

Voilà j’ai fini.

Hein ?

J’ai rien foutu ?

Ben voui… mrgreen

Mais pour une fois j’ai trouvé un gars encore plus bavard que moi, qui s’est gentiment proposé ( certes avec un 45 semi auto sur la tempe, mais je suis sur que cela ne l’a pas du tout influencé) pour vous présenter le système de jeu en détail. 

 

Je laisse donc la suite au copain Dncan ( qui sévit habituellement sur Tric Trac).

 

  dncan

 

 

_ « Alors le bleu ?! Tu veux te battre pour la liberté et l’American way of life? Tu crois que t’as l’étoffe d’un héros? Mais tu ne sais pas par quel bout attraper ce hit incontournable qu’est Hornet Leader ? Alors ouvre grand tes oreilles et tes yeux, on y va… »

 

D'abord tu choisis ta campagne et sa durée.

Cela va définir le nombre de jours (donc le nombre de missions), ainsi que le nombre de points d'opération que tu auras.

Avec ces points, tu te sélectionnes les avions et les pilotes qui formeront l’ensemble des moyens disponibles pour les missions.

Tu as toute une collection de cartes : chaque pilote a un appareil précis, mais 4 niveaux d'expérience possibles différents. A toi de voir si tu veux peu de pilotes mais des as, beaucoup de rookies, ou un mélange des deux.

Il faut aussi garder quelques-uns de ces points pour acheter certains équipement spéciaux en cours de jeu.

 

Ensuite on attaque le déroulement la campagne.

Chaque jour tu tires des cartes d'objectif pour choisir une cible. Le deck contient des cibles que tu peux décider d'attaquer tout de suite, ou de garder pour plus tard. Ainsi par exemple si on te définit une usine d'armement, tu peux l'attaquer tout de suite, ou bien décider d'attendre que tes pilotes aient un peu plus de bouteille. Mais dans ce cas tant que tu ne l'auras pas détruite les adversaires auront un petit bonus (ben oui: ils sont approvisionnés en armes). Tu as le droit de tirer un certain nombre de cartes (en général 2 ou 3) avant de devoir choisir, mais chaque carte retournée risque de donner des bonus aux autres (à l'image de l'usine ci-dessus). D'autres objectifs t'obligent à partir tout de suite, tel par exemple l'attaque aérienne qui t'arrive dessus. Là pas le choix, c'est décollage immédiat pour contrer l'attaque.

 

Donc quand tu as choisis un objectif, tu sélectionnes les avions/pilotes de ton groupe qui vont participer à la mission. Puis tu les équipes : choix des types de missiles et/ou de bombes, réservoirs de carburant supplémentaires si la cible est éloignée (chaque scénario présente une carte de la zone géographique), contre-mesures électroniques...

 

Ensuite c'est parti. Tu tires une carte d'événements pour savoir ce qui se passe sur le chemin aller (ça peut être positif, ou négatif), et tu arrives sur place... sur l'écran tactique.

 

L'écran tactique est un cadran sur lequel sont disposés l'objectif et les forces ennemies. Certaines étaient connues à l'avance (inscrites sur la carte de l'objectif), d'autres sont piochées au moment de l'arrivée (la carte objectif précise le nombre de pions à piocher, certains pouvant être des "ah ben non y'a rien"). La mission va se dérouler en déplaçant les avions et les ennemis (ceux qui bougent en tout cas) sur cet écran tactique, et elle est limitée à un certain nombre de tours (en général 5) pendant lesquels il faut s'efforcer de détruire la cible désignée.

 

Pour ce faire les avions sont équipés de missiles, de bombes, et/ou de mitrailleuses. Chaque arme peut s'utiliser à une certaine altitude (haut/bas/les deux), depuis une certaine distance, et donne un code de dégâts en 1 ou plusieurs chiffres (par exemple l'AGM-154 indique 4/8). Lors du tir, on lance un dé par arme utilisée (oui, on peut lancer plusieurs missiles à la fois) et on compare. Pour l'AGM-154, un jet de 1-3 rate, de 4-7 fait 1 touche, et à 8+ en fait 2. Certains pilotes peuvent avoir des bonus ou des malus au jet en fonction de leur expérience.

Le round d'attaque au-dessus de la cible est divisé en phases : tir des pilotes rapides (les pilotes ont un attribut de vitesse : slow ou fast) s'ils le souhaitent (un pilote rapide peut décider d'attendre). Puis tir des adversaires, puis tir des pilotes qui n'ont pas encore tiré. Les dégâts aux adversaires sont généralement une destruction directe, sauf la cible sur laquelle on totalise, les dégâts à nos appareils sont généralement des points de stress (mais s'ils s'accumulent trop, ça reviendra finalement au même). Ensuite mouvement de nos appareils (on se rapproche de la cible ou on tourne autour), puis des adversaires.

 

 

Ensuite c'est retour à la base (et une carte événement de retour, une), et comptage des points. Les points d'expérience permettent de monter le niveau des pilotes, les points de victoire sont totalisés pour la fin de partie, et les points de stress sont une illustration de l'état de fatigue humaine et matérielle et agissent sur les capacités de l'équipage. C'est à cause de ces derniers qu'il faut observer un roulement dans les équipages : pas question d'envoyer le super as à tous les coups, sinon même lui va finir par craquer...

 

A la fin de la campagne, une table d'évaluation vous donne votre niveau de réussite en fonction de votre score.

 

Donc un jeu très dynamique, qui offre l'avantage de pouvoir être facilement découpé en petites séances. Une feuille de log permet d'enregistrer l'état des équipages entre deux missions, et on peut donc tout ranger dans la boîte pour libérer la table, et tout ressortir en quelques minutes la fois suivante. Une mission prend 20 à 30 minutes une fois qu'on a pris l'habitude.

Par contre il ne faut pas être allergique au hasard. On est clairement dans le tactique, pas le stratégique. Entre les cartes (objectifs et événements) et les combats qui se résolvent aux dés, l'aléatoire ne manque pas. Mais cela permet aussi de rejouer un même scénario plusieurs fois.

 

_ «  Des questions ? Non ? Rompez ! »

 

 

Il est bien ce petit hein…

 

 

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Patrick 22/09/2013 10:36

HL, c'est du bon avec une immersion assez rapide, au-délà de la phase de préparation.
Belle intro au jeu, Mr F. !

Fencig 22/09/2013 11:40



C'est pas moi... C'est Dncan...