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Le blog à Fen

Les dégats d'armes liés aux classes dans D&D B/X Fenmode

7 Février 2013 , Rédigé par Fencig Publié dans #Donjons & Dragons

 

DDbasicweap.jpg J'ai rapidement abordé le sujet , mais je suis très tenté par l'idée d'unifier le système de combat de D&D B/X en liant les dégâts infligés au combat à la classe de personnage plutôt qu'a chaque arme.  



Cela se rapprocherait un poil du concept de base de D&D ou une arme, quelle qu'elle soit fait 1D6 de dégâts ( le tableau de dégâts selon le type d'arme étant une règle optionnelle dans D&D B/X), tout en laissant suffisamment de « chrome » pour différencier les classes de combattants et les grands types d'armes.


En plus cela collerait parfaitement avec la gestion de la lutte.

Alors voyons un peu ce que l'on peut faire en gardant les "contraintes" suivantes :

_ Respecter la hiérarchie de puissance au combat ( voir la modifier légèrement). Un combattant « pur » ( Guerrier, Nain) doit infliger potentiellement plus de dommages qu'un personnage multi-roles ( Elfe, Voleur, Clerc, Halfelin) qui eux-même doivent faire plus de dégâts que le mage.

_ Garder une différentiation entre les types d'arme ( petite, normale, à deux mains).



Si on regarde le tableau des armes de l'expert set on constate que :

_ Un Guerrier, un Voleur ( avant les modifs maison) ou un Elfe infligent un potentiel offensif max de 10 points de dégâts ( Épée à deux mains)

_ Un Nain, ou un Halfling, a un potentiel offensif max de 8 points de dégâts ( pas droit aux armes à 2 mains. A noter le flou concernant les armes des Halflings)

_ Un Clerc a un potentiel offensif max de 6 points de dégâts ( masse ou marteau de guerre)

_ Un Mage fait au max 4 points de dégâts ( dague seulement)


Je cherche à mettre en place la hiérarchie suivante :

Guerrier/Nain  >  Elfe/Clerc/Voleur/Halfling  >  Mage



En reliant la notion de dégats à celle de dés de vie ( voir ce qu'est le cbt dans D&D), on peut partir sur l'idée d'utiliser ces derniers comme dégâts infligés par les armes à une main.

Ainsi un guerrier ou un nain font 1D8 de dégats avec une arme à une main comme une épée, une masse ou une hache.
Les Elfes, Clercs, Voleurs et Halflings font 1D6.
Et les Mages 1D4.

Pour les armes à deux mains il faut trouver une méthode assurant des dégats supérieurs, et inversement pour les petites armes.

Un système de gestion de la capacité destructrice des armes qui m'a toujours séduit est celui de Silent Death.

Adapté à D&D, il consisterait à doubler les dés de dégats lancés et à retenir le plus gros pour les armes devastatrices ( à 2 mains) ou le plus petit pour les armes moins efficaces ( petites ou improvisées).

Par exemple un Guerrier lancerait 2D8 lorsqu'il frappe avec une épée à deux mains et garderait comme résultat le dé le plus haut. 

De même avec une dague il lancerait aussi 2D8 mais garderait le plus faible.

 
On obtiendrait donc un tableau de ce genre :

 

Petite Arme ou  Improvisée 

  Arme à une main   Arme à deux mains
Guerrier/Nain 2D8 LOW   1D8   2D8 HiGH
Elfe/Clerc/Voleur/Halfling 2D6 LOW   1D6   2D6 HIGH
Mage 2D4 LOW   D4   2D4 HIGH

 

 


Pour les armes de jet il suffit de les catégoriser en fonction du tableau de l'expert set:

X-weapons.jpg

 

 

On constate que l'arbalete est porteuse d'un asterisque indiquant qu'il s'agit d'une arme à deux mains, alors que l'arc, bien qu'evidemment aussi une arme à deux mains, n'est pas doté de ce signe.

Sans doute etait ce pour indiquer que l'arbalete suivait le handicap de perte automatique d'iniative alors que l'arc n'y était pas soumis.

Mais en l'occurence cela nous permet aussi de déterminer leurs dégats, en collant de plus à une forme de "réalité" qui n'est pas pour me déplaire puisque cela permet à un carreau de faire potentiellement plus mal qu'une fleche. 

Ce qui redonne un interet à cette pauvre arbalète mal aimée des joueurs. 

On obtient donc le classement suivant:

 

Equivalent petite Arme  Dague, Projectile de fronde    

Equivalent arme à une main 

 Flèche, Hache de jet, Lance (spear) 
Equivalent arme à deux mains  Carreau d'arbalète

 

 

Alors ? Tout bon?

Ben non... Il reste cette vacherie de baton qui me casse le truc...

En arme a deux mains, il serait bien trop efficace dans les mains d'un Guerrier ou même d'un Clerc. Et j'ai pas envie d'en faire des "Petit-jean"... C'est D&D pas Robin Hood RPG... 

 

Une solution toute bête est de considérer que, comme pour l'arc, bien qu'il doive être utilisé à deux mains, il inflige un potentiel de dégats correspondant à une arme à une main et n'est pas pénalisé par la perte automatique de l'initiative ( c'est plus rapide et maniable qu'on ne croit un baton en combat).

 

 

 Donc pour résumer les armes sont catégorisées ainsi:

 

Equivalent petite Arme

Dague, Projectile de fronde, 

Gourdin, Torche,   

   

Equivalent arme

à une main 

Flèche, Hache, Lance (spear)

Epée ( longue ou courte), Masse, Marteau, Baton 

   

Equivalent arme

à deux mains

Carreau d'Arbalète

Epée a 2 mains, Arme d'Hast, Hache de bataille

 

 

On notera que, pour l'instant, il n'y a pas d'arme infligeant des dégats de type 2DHigh pour les Clercs et que la seule arme "à deux mains" utilisable par le Voleur est l'arbalète.

Ben... Cà tombe bien, çà me plait... Encore que j'introduirais peut être une sorte de gros maillet à deux mains pour les premiers. Et puis il y a les fléaux, qui, bien qu'absent de la liste de base, collent bien au background. ( Il faudra vérifier mais on en trouve peut être dans des modules).

 

On notera aussi que le classement de la hache de bataille en arme a deux mains, offre enfin aux Nains l'equivalent de l'épée à deux mains. En effet la description de ces derniers ne leur interdit pas toutes les armes à deux mains, mais indique: 

dwarfrestic.jpg 

On en déduit ( enfin, vous vous faites ce que vous voulez, mais moi çà m'arrange ) que les Nains n'ont pas droit aux armes de "grande taille" telles les épées à deux mains, les armes d'hast et les arcs long, mais qu'ils peuvent utiliser une hache de bataille.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 





   
   
   




 

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