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Le blog à Fen

Horreur à Arkham: Présentation

2 Septembre 2011 , Rédigé par Fencig Publié dans #Jeux de Plateau

Arkham Horror cover     « Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn »

Ahhh... Mer... J'ai postillonné partout sur mon beau plateau de jeu.

Faut dire aussi que c'est pas facile de parler le grand ancien hein.

Surtout quand on n'a pas de branchies...

 

Y'a pas, faut vraiment être motivé pour lire du Lovecraft dans le texte.

Et justement, du Lovecraft y'en a plein Horreur à Arkham.

Bon... En même temps c'est logique hein... Pour un jeu de plateau inspiré de son œuvre.

Horreur à Arkham est donc un jeu coopératif ( comme : Les Chevaliers de la Table Ronde: Présentation ) qui vous propose d'incarner des personnages typiques des années folles devant lutter jusqu'à leur dernier souffle pour empêcher des abominations extra terrestres de dévaster notre monde.

La j'en vois qui rigolent.

Genre : Arff ! Des abominations extraterrestres... Trop fass' ( comme diraient Fencinette et Fencinou).

Alors on va mettre les points sur les « i » tout de suite pour ceux qui n'ont jamais lu de nouvelles de Lovecraft ou Derleth.

Quand je vous cause d'abominations extraterrestres ce n'est pas d'ET ou de Jarjar Binks dont je parle ( encore que Jarjar Binks...) mais de créatures incroyablement puissantes qui dominaient notre univers avant la préhistoire humaine. Des êtres depuis longtemps exilés dans d'autres dimensions et qui attendent patiemment, depuis des millénaires, qu'une conjonctions astrale favorable ( vade rétro Elizabeth Tessier) leur permette de prendre pied dans notre réalité pour pouvoir s'en repaître. Imaginez des choses si puissantes que leur seule présence modifie les lois de la physiques et aux yeux desquels l'humanité, pour ceux qui ont conscience de son existence, ne serait que l’équivalent d'une colonie d'insecte. Des choses tellement inconcevables que leur simple vue peut rendre fou le plus courageux des Indiana Jones.

Ça calme hein ? On fait moins les malins maintenant.

Bon, alors voyons voir ce qu'on trouve dans la grosse ( et lourde) boiboite :

 Boite

Ah oui... Quand même...

composants

Bon... Examinons tout cela de plus près.

 

A tout seigneur tout honneur, commençons par les grands anciens :

dieux 

Leurs fiches détaillent pour chacun d'eux les conditions particulières qui s'appliquent à la partie dont ils sont la Némésis ainsi que leurs caractéristiques s'ils arrivent à prendre pied dans Arkham.

Chaque fiche dispose d'une échelle de destinée, graduée selon la créature concernée de 10 à 14 espaces, servant à garder trace du nombre de portails dimensionnels qui ont été ouverts depuis le début de la partie. Si le marqueur arrive sur la dernière case de cette échelle avant que les joueurs n'aient pu refermer ET sceller six portails le grand ancien traverse les dimensions et apparaît dans la ville obligeant nos pauvres héros à l'affronter directement.

 

Voyons ensuite nos braves héros, qui au moins lors des premières parties, auront toutes les chances de finir fou, dévorés ou perdus entre les dimensions. Cool hein ?

heros 2 

Alors pour chaque personnage, on a tout d'abord droit, au dos de sa fiche, à un texte de background très sympa qui met de suite dans l'ambiance et qui permet même, à ceux qui le souhaite, de s’imprégner du rôle propre à leur avatar.

Ensuite, sur la face de la fiche de personnage on trouve, en plus d'une superbe illustration de l'individu concerné, une série de données le caractérisant comme sa zone de domicile, ses possessions initiales, ses potentiels physique et mental, sa capacité spéciale et surtout trois échelles de compétences qui pourront évoluer au début de chaque tour de jeu.

Là on touche au petit coup de génie de ce jeu.

En effet chaque personnage dispose de trois échelles de compétences opposées ( l'augmentation d'une des deux valeurs entraînant systématiquement la diminution de la deuxième):

Vitesse/Discrétion

Combat/Volonté

Savoir/Chance

Ainsi que d'un score de concentration qui permet de déplacer un curseur sur chacune de ces échelles.

Ainsi, au début d'un tour, un joueur pourra choisir d'augmenter son score de vitesse ( au détriment de sa discrétion) ainsi que sa chance ( au détriment de son savoir) mais il ne pourra déplacer les curseurs correspondants qu'a concurrence de son score de concentration.

ajustement competences 

Wawawou !!! Double combo !!!

Non seulement l'idée des échelles opposées est brillante, mais en plus l'introduction du score de concentration permet d'encore différencier les personnages...

Bien entendu ces compétences sont au cœur du système de résolution des actions des joueurs.

Par exemple le score de vitesse détermine le nombre de cases de déplacement que le personnage pourra effectuer durant le tour.

Le score de discrétion indiquera le nombre de dés qu'il pourra lancer pour tenter de se faufiler sans être repère par les adversaires d'une zone qu'il traversera.

Le score de combat déterminera le nombre de dés qu'il lancera lors de ses attaques s'il doit se battre.

Le score de volonté fixera les dés à jeter pour garder son sang froid lorsque le hero sera confronté à une situation inimaginable.

Le score de Savoir servira à décrypter des tomes anciens pour fermer des portes dimensionnelles ou encore à lancer des sorts.

Le score de chance enfin, sera utilisé lors de nombreuses situations.

Bref, il sera important pour chaque joueur d'adapter au mieux leurs scores au début de chaque tour de jeu, en fonction de la situation et de ce qu'ils prévoient de faire. Mais à chaque fois se posera le dilemme des compétences à favoriser et de l'aptitude à s'adapter ( cf la concentration qui limitera toujours les envies des joueurs).

 

 plateau

Le plateau de jeu, représentant la ville imaginaire d'Arkham, est astucieusement divisé en quartiers de couleurs différentes qui correspondent à des cartes de rencontres propres à ces lieux. Chacun de ces quartiers est constitué de trois zones de rencontres, représentant des lieux particuliers que les personnages peuvent visiter, ainsi qu'une quatrième zone qui représente l'ensemble des différentes rues, routes et chemins reliant ces endroits entre eux.

On notera au passage ( en perdant ce faisant comme il se doit un peu de santé mentale) une section du plateau de jeu dédiée à 8 dimensions alternatives, sobrement appelées « autres mondes », que nos héros devront parfois devoir traverser.

Enfin, le bas du plateau regroupe une échelle destinée à suivre la progression de l'invasion des créatures maléfiques ainsi que trois zones spéciales, regroupées dans un secteur appelé « limites de la ville et qui, accueilleront les monstres et personnages n'étant ni dans Arkham ni dans l'un des « autres mondes ».

 

  Des exemples des fameuses cartes de rencontre dont la couleur correspond aux quartier concerné:

cartes lieux

 cartes lieux 2 

 

La même chose pour les « autres mondes »:

cartes autres dimensions 2 

 

Des cartes événement, tirées à la fin de chaque tour du paquet « mythe » et qui indique l'évolution de l'environnement de jeu pour le tour suivant:

 cartes-mythe-copie-1.jpg

C'est la lecture de ces carte qui déterminera le ou les endroits ou une nouvelle porte dimensionnelle apparaît, le ou les endroits ou des nouveaux indices apparaissent, le déplacement des monstres sur le plateau et enfin l'apparition de nouvelles créatures.

 

Des cartes d'équipement dont nos héros auront bien besoin:

cartes cobjets 

 

Des cartes d'objets magiques:

cartes objets magiques 

 

Des cartes de sorts:

cartes sorts 

 

Des cartes alliés:

cartes allies 

 

Des cartes « Dons »:

cartes dons

 

Les pions représentant chaque héro:

Pions heros 

 

Des pions pour les créatures qui envahissent Arkham tour après tour:

monstres 2 

 

Le livret de règles, logique et clair:

regles 2

Il souffre hélas d'un redoutable « quiproquo » au niveau de la notion de valeur de combat.

En effet dans la version anglophone, la compétence Combat de l'investigateur est Fight. Comme pour Discrétion/Evasion, Volonté/Horreur ou Savoir/Sort, il existe un couple Fight/Combat (en anglais) ou combat est un test dérivé du test sous la caractéristique Fight.

Hors dans la traduction française, Fight et Combat ont été traduit tous deux par Combat !

Bon... Dit comme çà cela n'a pas l'air de réellement porter à conséquence, mais dans le cadre du jeu cela peut amener pas mal d'interrogations voir d'erreurs d'interprétation.

L'exemple le plus flagrant étant le test de Fight nécessaire à la clôture d'un portail.

Dans la VO aucune erreur possible, le personnage doit réussir un test en fonction de son score de Fight actuel. Il s'agit donc d'un test de caractéristique indépendant de l’équipement du personnage en question.

Hors dans la VF le quiproquo règne et on se demande si un personnage peut ou non cumuler ses bonus d'équipement pour ce test.

Bref, téléchargement et potassage ( du verbe potasser... Si çà existe....) de l'errata indispensable pour jouer correctement. D'autant plus que d'autres approximations de traductions, plus ou moins importantes, se sont glissées dans le reste du matériel. Dommage ce manque flagrant de rigueur dans la traduction de ce magnifique jeu...

 

Au final ça en fait du matériel dans cette boite...  Pas étonnant qu'elle soit si lourde...

A noter que tous les composants sont d'excellente qualité que le graphisme général est tout simplement magnifique.

 

Le système de jeu est lui relativement logique, et, bien qu'il faille un peu de temps pour décortiquer les règles, on s'habitue très vite à la séquence de jeu.

 Cette dernière s'articule en 5 phases répétées à chaque tour :

 

   1) la phase d' Entretien, durant laquelle chaque joueur recharge les objets utilisés au tour suivant ( souvent des sorts) et effectue les actions obligatoires liées à des effets en cours ( par exemple le remboursement d'une dette ou au contraire l'encaissement d'une rémunération). Point extrêmement important, c'est durant cette phase que chaque joueur modifiera ses valeurs de couples de caractéristiques dans la limite de son score de concentration.

   2) La phase de Mouvement, au cours de laquelle chaque joueur déplacera son personnage sur le plateau de jeu dans la limite de son score de vitesse déterminé à la phase précédente. Il sera éventuellement amené à rentrer dans une case contenant un monstre et il pourra soit tenter de l'éviter soit arrêter son mouvement et l'affronter.

   3) La phase de Rencontres à Arkham au cours de laquelle chaque personnage va soit réaliser une rencontre, via une carte correspondant au lieu ou il se trouve, soit réaliser une action propre à ce lieu, soit enfin traverser les dimensions vers un « autre monde » si la zone ou il se trouve contient un portail dimensionnel ouvert dont le personnage ne revient pas. A noter qu'au cas ou justement notre heros se trouverait dans une zone ou se trouve un portail qu'il vient juste de traverser pour revenir à Arkham, il pourrait alors tenter de fermer ce dernier.

   4) La phase de Rencontres dans les autres mondes, semblable à la précédente mais destinée, comme son nom l'indique, aux investigateurs se trouvant dans l'un de ces endroits pour le moins étranges.

   5) La phase de Mythe, durant laquelle l'environnement de jeu evolue en fonction du tirage d'une carte d’événement ( voir plus haut).

 

 En ce qui concerne la méthode de résolution des actions, elle est basée sur le jet d'un nombre de dés égal à la caractéristique testée, éventuellement modifiée selon l'environnement et l'équipement utilisé. Chaque 5 ou 6 obtenu sur les dés étant, par défaut ( ajusté par le modificateur du test, par de l’équipement, des dons etc..) , un succès, la réussite de l'action dépendant du nombre de succès obtenus qui doit au moins être égal à la difficulté du test.

Chaque test fournis ainsi les indications suivantes :

• La compétence à utiliser pour exécuter le test.

• Le modificateur (bonus ou malus) au jet, s’il y en a un.

• La difficulté du test (s’il n’y en a pas, la difficulté est 1)

Par une exemple pour réussir un test de discrétion 0/3, un personnage devra lancer un nombre de dés égal à son score de discrétion actuel et obtenir au moins trois 5 ou 6.

Cette méthode, simple et élégante est utilisée pour toutes les actions du jeu, qu'il s'agisse de garder son sang froid lors d'une confrontation avec une créature ou d'essayer de décrypter un ancien tome écrit dans un sumérien ancien.

 

 Et au final ?

Et bien il faut reconnaître que ce jeu est ce qu'un de mes compères de jeu qualifie d' « Instant Success ». Une perle qui, malgré les défauts d'une traduction manquant parfois de rigueur dans l'emploi des termes de jeu, restitue parfaitement l'ambiance Cthulluesque que l'on espère trouver en l'achetant. Il faudra aux joueurs de la persévérance, du courage et un bon esprit d'équipe pour réussir à battre le système de manière régulière. Et au cours des premières parties il faudra plus vous attendre à voir vos pauvres personnages finir fous ou dévorés plutôt que victorieux.

Bref un excellent jeu au système intelligent et à l'ambiance particulièrement prenante.

A acquérir les yeux fermés.

 

aplausos

_ Le theme et son traitement

_ Le systeme de jeu  

_ La qualité du materiel 

 deprime-triste-29423

_ Le coté dilettante de la VF

_ La durée des parties un poil longue

_ Rien d'autre.

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P
Un excellent jeu pour les amateur de gros jeu tout de même qui accèpetent de perdre plus souvent que de gagner parce que même le monstre le plus "gentil" est un redoutable adversaire à affronter !!
Répondre
K
<br /> Trés bonne présentation de ce jeu mythique si j'ose dire.<br /> mais pour ma part la lecture des règles a été pour le moins fastidieuse, elles sont sont organisées en dépit du bon sens et il faut trés souvent s'y reporter. La longueur des parties peut effrayer<br /> les investigateurs en herbe (5h et plus en fonction du nombre de joueurs, et du Grand Ancien sélectionné)<br /> Mais c'est malgrés tout une trés belle experience ludique qu'il faut éssayer au moins une fois.<br /> <br /> <br />
Répondre
F
<br /> <br /> Oui, la longueur des parties, surtout au debut, peut etre un frein.<br /> <br /> <br /> Pour contourner cela je conseille de commencer en choisissant Azathoth comme grand ancien .<br /> <br /> <br /> S'il se reveille le monde est detruit.<br /> <br /> <br /> Ca evite la phase de cmbat contre la bestiole... <br /> <br /> <br /> <br />