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Le blog à Fen

Hornet Leader présentation corrigée.

30 Octobre 2013 , Rédigé par Fencig Publié dans #Wargames

HL frontboxdncan

 

 

Le pere Dncan m'a gentiment renvoyé un texte de correction pour le joli guide-ane qu'il nous avait pondu pour la présentation de ce super jeu

Comme c'est un perfectionniste il ne supporte pas l'idée que son texte original comporte quelques petites "bêtises" ( enfin, surtout des petits mélanges avec U-boat Leader, rien de bien méchant).

 

Bref, voilà son nouveau texte:  

 

 

 

HORNET LEADER

D'abord tu choisis ta campagne et sa durée.

Cela va définir le nombre de jours (donc le nombre de missions), ainsi que le nombre de points d'opération (SO) que tu auras, et le nombre et le niveau des équipages (piolote+avion) que tu pourras te choisir : chaque pilote a un appareil précis, mais 6 niveaux d'expérience possibles différents...

Ensuite tu pourras déjà commencer à dépenser des SO pour améliorer l'expérience de tes pilotes au départ. Mais gardes-en pour acheter certains équipement spéciaux en cours de jeu (ravitaillement en vol, armes spéciales...).

 

Ensuite on attaque le déroulement la campagne.

Chaque jour tu tires des cartes d'objectif pour choisir une cible. Le deck contient des cibles que tu peux décider d'attaquer tout de suite, ou de garder pour plus tard. Ainsi par exemple si on te définit une usine d'armement, tu peux l'attaquer tout de suite, ou bien décider d'attendre que tes pilotes aient un peu plus de bouteille. Mais dans ce cas tant que tu ne l'auras pas détruite les adversaires auront un petit bonus (ben oui: ils sont approvisionnés en armes). Tu as le droit de tirer un certain nombre de cartes (en général 2 ou 3) avant de devoir choisir, mais chaque carte retournée risque de donner des bonus aux autres (à l'image de l'usine ci-dessus). D'autres objectifs t'obligent à partir tout de suite, tel par exemple l'attaque aérienne qui t'arrive dessus. Là pas le choix, c'est décollage immédiat pour contrer l'attaque.

 

Tu sélectionnes ensuite les pilotes de ton groupe qui vont participer à la mission, et tu les équipes : choix des types de missiles et/ou de bombes, réservoirs de carburant supplémentaires si la cible est éloignée (chaque scénario présente une carte de la zone géographique), contre-mesures électroniques...

 

Ensuite c'est parti. Tu tires une carte d'événements pour savoir ce qui se passe sur le chemin aller (ça peut être positif, ou négatif), et tu arrives sur place... sur l'écran tactique. Tu pioches une seconde carte d'événement pour savoir ce que tu trouves en arrivant, et tu disposes tes appareils en périphérie de la zone d'attaque ("stand-off attack area").

 

Cet écran tactique est un cadran sur lequel sont disposés l'objectif et les forces ennemies. Certaines étaient connues à l'avance (inscrites sur la carte de l'objectif et piochées dès la mission choisie), d'autres ne sont connues qu'au moment de l'arrivée (la carte objectif précise le nombre de pions à piocher, certains pouvant être des "ah ben non y'a rien"). La mission va se dérouler en déplaçant les avions et les ennemis (ceux qui bougent en tout cas) sur cet écran tactique, et elle est limitée à un certain nombre de tours (en général 5) pendant lesquels il faut s'efforcer de détruire la cible désignée.

 

Pour ce faire les avions sont équipés de missiles, de bombes, et/ou de mitrailleuses. Chaque arme peut s'utiliser à une certaine altitude (haut/bas/les deux), depuis une certaine distance, et donne un code de dégâts en 1 ou plusieurs chiffres (par exemple l'AGM-154 indique 4/8). Lors du tir, on lance un dé par arme utilisée (oui, on peut lancer plusieurs missiles à la fois) et on compare. Pour l'AGM-154, un jet de 1-3 rate, de 4-7 fait 1 touche, et à 8+ en fait 2. Certains pilotes peuvent avoir des bonus ou des malus au jet en fonction de leur expérience et de leur niveau de stress...

Le round d'attaque au-dessus de la cible est divisé en phases : tir des pilotes rapides (les pilotes ont un attribut de vitesse : slow ou fast), puis tir des adversaires, et enfin tir des pilotes lents. Les dégâts aux adversaires sont généralement une destruction directe, sauf la cible sur laquelle on totalise, les dégâts à nos appareils dépendent des ennemis : par exemple un code "4/8/10" signifie que de 1 à 3 c'est manqué, de 4 à 7 c'est touché sans gravité (1 point de stress), 8 et 9 c'est endommagé (2 points de stress et perte des armes transportées, si endommagé à nouveau alors destruction), et 10 c'est destruction directe. Ensuite mouvement de nos appareils (on se rapproche de la cible ou on tourne autour), puis des adversaires.

 

 

Ensuite c'est retour à la base (et une carte événement de retour, une), et comptage des points. Les points d'expérience permettent de monter le niveau des pilotes, les points de victoire sont totalisés pour la fin de partie, et les points de stress sont une illustration de l'état de fatigue humaine et matérielle et agissent sur les capacités de l'équipage. C'est à cause de ces derniers qu'il faut observer un roulement dans les équipages : pas question d'envoyer le super as à tous les coups, sinon même lui va finir par craquer...

 

A la fin de la campagne, une table d'évaluation vous donne votre niveau de réussite en fonction de votre score.

 

Donc un jeu très dynamique, qui offre l'avantage de pouvoir être facilement découpé en petites séances. Une feuille de log permet d'enregistrer l'état des équipages entre deux missions, et on peut donc tout ranger dans la boîte pour libérer la table, et tout ressortir en quelques minutes la fois suivante. Une mission prend 20 à 30 minutes une fois qu'on a pris l'habitude.

Par contre il ne faut pas être allergique au hasard. On est clairement dans le tactique, pas le stratégique. Entre les cartes (objectifs et événements) et les combats qui se résolvent aux dés, l'aléatoire ne manque pas. Mais cela permet aussi de rejouer un même scénario plusieurs fois.

 

 

Merci Dncan. 

 

 

 

 

 

 

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