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Le blog à Fen

Flight Leader: regles additives pour l'attaque Air-Sol / Sol-Air

6 Août 2010 , Rédigé par Fencig Publié dans #Wargames

Boite

 Voici quelques propositions de règles génériques visant à essayer de combler les lacunes de ce superbe wargame de combat aérien pour le combat air/sol.

 

I Suivi de terrain.

             Pour pouvoir voler à la même altitude que le terrain ( en général niv 0) il convient d'observer les règles suivantes :

            Pour Entrer en "Rase mottes" il faut passer le tour précédent à altitude 1 puis descendre d'un niveau.

            Les appareils dotés de système de navigation avec suivit de terrain ( A-6F, A-7E, F-15E, F-111, Tornado GR1, Mirage 2000N) suivent les restrictions suivantes: Virage normal ou large, pas de manœuvres spéciales, changement d'altitude effectué automatiquement, impossible d'engager une cible aérienne.

            Sans système de navigation suivit de terrain : Virage large, pas de manœuvres spéciales, tout changement d'altitude doit être prévu, impossible d'engager une cible aérienne.

  

II Attaque au sol.

             Voici une série d'armes air-sol avec leur distance et altitude de tir. Les cibles primaires sont traitées avec le PK du vecteur délivrant la charge ( PK lié au système de conduite de tir différent selon les appareils), les cibles secondaires avec le PK divisé par deux.

FL-Tableau-Armes-Air-sol.jpg 

             Certaines charges offensives peuvent sembler extrêmement dégradées : Le Maverick est donné pour 20km de portée, L'Armat pour 100km, L'exocet pour 65km, le Sea-Eagle pour plus de 100km... Mais ces mesures sont faites dans des conditions idéales et leur domaine d'emploi en opération est toujours bien inférieur aux données théoriques. 

            Si l'objectif est mobile ( infanterie, char...) un visuel est nécessaire (considérer l'objectif comme un avion de petite taille) pour l'attaquer.

            Si appareil délivrant ces munitions n’a pas volé en ligne droite durant toute la phase de mouvement précédent le tir diviser le PK par deux.

 

Chargement d'une sélection d'appareils selon la mission air-sol.

 FL-Chargement-appareils-selon-mission.jpg

  

III Défense anti-aérienne.

          On distingue deux types de batteries antiaériennes : Les missiles et les canons.

 

            VI.1. Les Missiles

 FL-SAMs.jpg

             Les SAMs peuvent êtres brouillés par les appareils en mission de couverture électronique ( EA6B / EF111A) de la même façon que ces dernier peuvent brouiller les contrôleurs au sol (regle 18.1.2).

                   Les appareils "touchés" peuvent utiliser leurs contre mesures pour leurrer les missiles. Dans ce cas ils seront considérés comme ayant engagé une manœuvre d'évitement ayant les consequences suivantes : 

_ Obligation de piquer d'au moins 3 niveau d'altitude ( si possible) au tour suivant.

_ Impossibilité d'engager une cible au tour suivant.

_ Obligation de larguer toutes les munitions air sols à l'exception des munitions antiradar. 

  

            VI.2. Les canons.

            Les batteries de canons antiaériens peuvent être assistées par leur propres radars de poursuite. Ces derniers sont soumis au brouillage comme les SAMs. Dans ce cas ils peuvent toujours etre utilisés comme des batteries normales.

  FL-AAA.jpg

 

Bien sur ces éléments de règle sont très génériques en ce qui concerne les armement sol-air, mais ils devraient suffire à couvrir les missions se déroulant entre 1965 et 1990 sans paraitre trop aberrant.

Libre à vous d'adapter plus précisément les paramètres proposés afin de refléter les caractéristiques de matériels spécifiques à un théâtre d'opération précis.

 

 

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B
Enfin !!!<br /> Enfin un add on pour Flight Leader qui ajoute les règles d'attaques sol/air.<br /> Super boulot.<br /> Ce jeu mérite une véritable suite avec les avions des années 2000 et leurs systèmes d'armes.<br /> Quel dommage que AH ne soit plus qu'une marque sans âme.
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F
<br /> <br /> Merci. <br /> <br /> <br /> <br />