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Le blog à Fen

Flight Leader : Modifications et Regles Additives

26 Juillet 2010 , Rédigé par Fencig Publié dans #Wargames

Boite

Conventions et Regles Additives pour FLIGHT LEADER.

Ou comment qu'on joue à Maverick chez Fen ?

 


FLIGHT LEADER

 


I ] Modification de l'ordre de déplacement et interruption.

Les appareils qui ont l'initiative se déplacent en dernier ( Ceci leur permet d'observer le mouvement de l'adversaire et de l'exploiter).


Un appareil pris pour cible ( canon ou missile) peut interrompre le mouvement de son assaillant et effectuer immédiatement son mouvement s’il ne l’a pas déjà fait, l’attaquant termine alors son mouvement par la suite. Dans ce cas l’appareil est sur la défensive et ne pourra pas attaquer lui même durant son mouvement à moins d’être piloté par un équipage « Vétéran ».

 

 

II ] Étapes du tour de jeu 


 1) Brouillage des radars au sol par les appareils EW.
 2) Tentatives de Tally Ho.
 3) Détermination d'initiative.
 4) Codage cockpit.
 5) Mouvements par ordre inverse d'initiative avec tirs air-air durant le mouvement.
 6) Tirs sol-air.
 7) Tirs air-sol.
 8) Tentatives de Lock-on.

 

III ] Détermination de l'initiative

 
Ordre d'initiative :

_ Un appareil avec un Tally non réciproque a l'initiative.
_ En cas de Tally mutuels ou sans aucun Tally un appareil avec un Lock-on non réciproque a l'initiative.
_ Dans tous les autres cas un appareil avec l'énergie la plus grande (V+A) a l'initiative.
_ Un équipage Vétéran augmente d’un cran son niveau d’initiative.
  _ Un équipage Bleu diminue d’un cran son niveau d'initiative.
 

 

IV] Position du manche et restrictions de mouvement:

Ahead : L‘appareil ne doit pas changer son orientation de plus de 30° au cours de son mouvement par rapport à sa direction initiale. Cependant plusieurs virages sont possibles si la vitesse et la manœuvrabilité s’y prêtent ( ex : 3L3R3R peut être valide). Idem l’appareil ne peut pas monter et/ou descendre de plus d’un niveau d’altitude par rapport à son altitude initiale durant son mouvement et il doit dépenser au minimum un hex de mouvement dans le plan entre deux changements d’altitude ( Idem 1C1D1D est valide).

Left/Right : Le premier virage doit être effectué dans la direction indiquée. Un hex de mouvement supplémentaire doit être effectué entre deux virages dans des directions opposés.

Climb/Dive : Le premier changement d’altitude doit être effectué dans la direction indiquée.

Au moins un hex de mouvement doit être effectué dans le plan entre deux changements d’altitude sauf en cas de manœuvres spéciales ( Immelman, ou split S) ou si tous les points de mvt restants servent à changer d’altitude dans le même sens ( montée ou piqué vertical).

Dans le cas ou un appareil grimpe et pique dans le même tour au moins un hex de mouvement ( deux si supersonique) doivent être effectué dans le plan entre deux changements d’altitude opposés avec pour conséquence les pertes de vitesse suivantes : 
 _ 1 ( 2 si supersonique) hex entre changement d’attitude : - 2 vitesse
 _ 2 (3 si supersonique) hex entre changement d’attitude : - 1 vitesse ( 0 si AB)
 _ 3 (4 si supersonique) hex entre changement d’attitude : pas de malus

 

Position du manche Manoeuvre speciale autorisée
Climb Immelman, Side slip, Speed brakes
Level Barrel roll, Side slip, Speed brakes
Dive Split S, Side slip, Speed brakes

 

 

VI ] Précisions / Modifications aux manœuvres spéciales: 


Une manœuvre spéciale doit être précédée et suivie d’un hex de mvt en ligne droite.

Barrell roll : utilise 4 pts de mvt pour se déplacer de deux hex en diagonale. –1 en vitesse sauf si en AB. Possibilité de changer l’orientation de l’appareil de 1 hex vers la droite ou la gauche à la conclusion de la manœuvre pour une perte supplémentaire de 1 pt de vitesse.

Split S/ Vertical dive : Gaz et Manche en Iddle et Dive. Doit perdre au moins 2 niveaux d’altitude ( 4 si vitesse 7+) dans l’hex ou est déclenchée la manœuvre. Peut être réorienté dans la direction voulue. La vitesse gagnée du fait de la perte d’altitude est augmentée de 1 pt.

Immelman/ Vertical climb : Gaz et Manche en AB ( ou mil si pas AB) et Climb. Doit grimper d’au moins 2 niveaux d’altitude ( 3 si vitesse 7+) dans l’hex ou est déclenchée la manœuvre. Peut être réorienté dans la direction voulue. La vitesse perdue du fait du gain d’altitude est augmentée de 1 pt.

Side slip : utilise 2 points de mvt pour se déplacer en diagonale d’un hex. Manœuvre exécutable une seule fois par tour.

Speed Brakes : Utilisable en subsonique uniquement. Diminue immédiatement la vitesse de 1pt. Toutes les manœuvres suivantes sont effectuées à cette nouvelle vitesse.

 

 

VII ] Prise en compte des évolutions dans la verticale:

 

    La règle 13.2.1.1 est ignorée et à la place les points de mouvement dépensés pour changer de niveau comptent dans ceux nécessaires préalablement à exécution d’un virage. Ils sont donc annoncés au cours du mouvement.





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