Overblog
Editer l'article Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
Le blog à Fen

Donjons et Dragons Module B1: Compte rendu de partie 6.

6 Décembre 2010 , Rédigé par Fencig Publié dans #Donjons & Dragons

B1 Cover

   Après une vigoureuse, mais néanmoins rapide, négociation avec une paire de Kobolds, nos braves aventuriers avaient pu accéder à la chambre secrète de Roghan, qu'ils utilisaient comme base avancée dans Quasqueton...

 

 

 

   Avec Drebb, la voleuse, serieusement blessée et Lila, l'elfe, souffrant elle aussi suite à l'attaque surprise d'une bande de gobelins dans le souterrain du donjon, le groupe choisi de se reposer quelques heures dans cette pièce.

C'était l'occasion de faire le point sur  le materiel et les vivres disponibles.

 

Fencig:

_ Pour la nourriture, aucun probleme en vue: vous disposez tous de plusieurs jours de vivres sous forme de rations de voyage ( à ce sujet je suis toujours étonné du faible encombrement des rations dans D&D. Mais sans pour autant vouloir le remettre en cause pour l'instant; c'est bien plus amusant ainsi).

  _ Pour l'eau, bien qu'il n'y ai pas d'urgence réelle vos gourdes étant encore au 3/4 pleines, la question de l'approvisionnement  va tôt ou tard se poser ( à ce sujet je considère qu'une gourde contient 1,5 litre de liquide soit suffisamment pour une journée ou deux si on rationne).

    _ Enfin pour les torches, après 3 heures passées dans le donjon il ne vous en reste que 7, car les deux premières heures la prêtresse et le guerrier ont tous deux tenu des torches allumées. Ce n'est que durant cette dernière heure que vous avez décidé de commencer à économiser vos torches.

L'éclairage est donc le probleme le plus urgent.

Alors, bien sur, certaines zones du donjon sont éclairées telles la première salle souterraine, ainsi que les premiers boyaux caverneux, faiblement éclairés par des champignons phosphorescents.

D'autres tels les couloirs et pièces des étages supérieurs comportent souvent des porte-torches ( torcheres ?) contenant régulièrement ( 1-3 sur 1D6) des torches à moitié consumées ou bien des lustres, lanternes ou autres moyens d'éclairage encore utilisables.

Mais il est dangereux de compter sur la chance pour la suite de l'exploration.

 

Fencinou : Mais il voit dans le noir mon nain, hein ?

Fencinette: Ben oui... Suis un peu... On te l'a dit plusieurs fois déjà.

Fencinou: Pfff...

 

Sur ces digressions,  la prêtresse examina de plus près les blessure des deux autres jeunes femmes.

 

Mawa: " La blessure de l'Elfe n'est que superficielle, un simple bandage y remédiera facilement. Mais pour Drebb je suis plus inquiète. La plaie est profonde et bien que ses jours ne soient pas en danger, la blessure pourrait s'infecter."

Thorgrim: " Tu peux pas la soigner avec ta magie?"

Mawa: " Si, j'ai deux parchemins de soin. Mais je n'ai aucun autre moyen de vous venir en aide si quelque chose de plus grave arrivait".

Lila: " Et bien dans ce cas il vaut mieux les garder pour plus tard"

Drebb: " Mais je souffre moi! et je perd mon sang..."

 

Fencinette: Ben alors ? Qu'est ce qu'on fait ?

Fencig: Vous pourriez déjà essayer de panser ses plaies et de vous reposer quelques heures. Si son état ne s'améliore pas de lui même la prêtresse n'aura qu'a utiliser un parchemin de soin.

 

Mawa : " Je déchire le tissus des draps pour faire des pansements et je soigne Drebb et Lila."

Thorgrim: " Et moi je cherche des torches"

Fencig: " Excellente idée. Tu trouves une vieille lanterne un peu abimée qui contient encore suffisamment d'huile pour quelques heures de fonctionnement. De plus le lustre suspendu, bien que sommaire, dispose encore de quelques bougies qui devraient pouvoir vous assurer le complément de lumière pour une nuit entière au moins.

Mawa: " Bon, nous allons pouvoir nous reposer ici alors."

Drebb: " Oui, mais n'oubliez pas de monter la garde. L'embuscade des gobelins me suffit comme surprise"

 

Et c'est ainsi que nos héros passèrent leur première nuit de repos dans le donjon.  Les blessées profitant du lit de Roghan pour se reposer du mieux possible tandis que les quatre autres aventuriers se relayaient pour monter la garde.

Environs huit heures plus tard, après un repas frugal, il fallu se rendre à l'évidence; bien que les plaies de l'Elfe et de la voleuse aient été pansées correctement, elles souffraient encore.

 

Fencinette: Ben alors ? J'suis pas guérie ?

  Fencig: Non pas complètement. Vous ne vous etes reposés que l'équivalent d'une nuit et il faut une journée entière de repos pour récupérer de 1 à 3 points de vie.

Fencinette: Mais on a fait çà pour rien alors?

  Fencig: Si, malgré tout vous avez fait des pansements aux blessés et vous vous êtes reposés dans de bonnes conditions. Je vous laisse donc récupérer 1D2 points de vie.

Fencinou ( rigolard): Pfff.... 1D2... Ca existe pas 1D2... Hein papa... ( là il est persuadé que je me moque de sa sœur).

Fencig: Non, mais on fait autrement. Fencinette lance 1D6 et si elle fait 1,2,3 le résultat est 1 sinon le résultât est 2.

Fencinette ( ravie): 6 !!! Ça fait 2 !

Fencig ( lançant un dé derrière le paravent): Et Drebb récupère 1 point.

Fencig: Les soins et le repos ayant été plutôt efficaces et Drebb ne boitant plus que très légèrement, vous pouvez reprendre l'exploration du donjon.

Fencinou : Ils sont toujours là les tresors qu'on a trouvés ?

Fencig: Oui. Le coffre est là ou vous l'avez laissé, caché sous le lit de Roghan.

Fencinou: bon, ben on peut y aller alors...

 

 Cheminement niv -1 session 4

 

 Fencig: Vous reprenez donc le chemin inverse pour revenir à la salle souterraine ou les gobelins vous ont attaqués.

Face à vous les boyaux souterrains d'où ont surgit les gobelins semblent luire d'une étrange phosphorescence alors que sur votre gauche, juste au débouche de la salle, un large couloir progresse de quelques mètres avant d'être clos par une double porte en bois massif.

Que faites vous ?

 

Mawa: " J'allume une torche."

Lila: " Je surveille les souterrains avec mon arc".

Thorgrim: " Je demande à la voleuse de regarder si la porte n'est pas piégée et si c'est bon je l'ouvre."

 

Fencig: Drebb ne trouvant aucun signe de piège, Thorgrim ouvre la double porte, ou du moins il essaye, cette dernière étant coincée par le temps.

Lance un D6 Fencinou, et comme ton nain est tres fort il ouvrira la porte sur une résultat de 1 à 4.

Fencinou: 3!

Fencig: la porte s'ouvre découvrant un couloir sombre, que la lumière de votre torche éclaire péniblement.

 

Lila: Alors ?

Thorgrim: C'est calme. Je ne vois rien qui bouge.

Mawa: Alors avançons. Mais restez sur vos gardes.

 

Fencig: Une cinquantaine de pieds ( oui c'est pénible, mais les conversions sont tellement à ch... dans les VF qu'il vaut mieux garder les unités anglo saxonnes, et puis ca fait plus moyen age...) plus loin vous distinguez un coude qui s'enfonce vers la gauche.

 

Thorgrim: On y va.  

session 4 21

 

Fencig: une fois au bout du couloir vous découvrez une pièce inachevée qui aurait dû être un musée. Un monument représente les plus illustres habitants de la forteresse. Le mur ouest est orné d'une fresque illustrant des étapes de la vie de Rogahn : un jeune garçon en train de soulever une épée, un jeune homme en train de tuer un sanglier, un guerrier abattant un barbare et enfin un héros au milieu d'une grande bataille repoussant de sa lame des pirates barbares.
Sur le mur Est une fresque du même acabit décrit la vie de Zelligar : un petit garçon regardant le ciel lors d'une nuit étoilée, un jeune homme en train d'étudier avec soin un énorme grimoire, un magicien transformant l'eau en vin devant un public étonné et enfin un puissant mage lançant un brouillard mortel sur une armée ennemie.
Le mur nord, enfin,  est illustré d'une fresque qui n'est pas complètement achevée. Néanmoins elle montre les deux hommes précédant en train de se serrer la main, puis, plus loin ces deux personnages en train de gagner une grande bataille contre des hordes sauvages. En regardant plus haut on peut voir des barbares en train d'escalader un rocher escarpé avec, à son sommet, un complexe qui ressemble fortement à celui que vous explorez.

Hormis quelques outils qui trainent, il n'y a rien d'intéressant ici.

session 4 22

 

Thorgrim: Repartons! Il n'y a rien qui vaille la peine ici.

 

  Faisant demi tour le groupe retourne vers la salle precedente avant de s'engager dans l'un des boyaux souterrains, en direction du sud. Et, à peine quelques yards après la première embouchure, ils émergent dans une caverne profonde au fond de laquelle deux petites créatures sont aux aguets ( rencontre notée 2 sur le plan).

session 4 23

 

  Une fois de plus le nain est l'homme de la situation ( si je puis dire), sa connaissance du langage des gnomes permettant d'entamer plus facilement la discussion ( bien que les gnomes parlent le commun).

Tandis que Drebb et Webberan surveillent les arrières, le reste du groupe s'enquiert de la présence des deux gnomes en ces lieux. Il apparait que ces derniers faisaient partie d'un groupe pourchassant les gobelins qui infestaient des cavernes proches, afin de faire cesser les raids qu'ils lançaient régulièrement sur leur village. Hélas la petite troupe de gnome se trouva confronté à une bande de Gnoll, de féroces hommes chacals à la stature puissante qui décimèrent leurs rangs. Seuls ces deux rescapés purent s'enfuir avant d'être massacrés.

 

Thorgrim: " Ils sont ou les gnolls?"

Lila: " Combien il y en a?"

Thorgrim: " ils ont des trésors?"   

session 4 24

 

    Suivant les indications des gnomes, qui précisèrent avoir tué au moins deux de ces immenses bêtes avant de perdre 6 des leurs, le groupe progressa en silence ( enfin en essayant d'être le plus discrets possible) dans la direction supposée des monstres. Et, rapidement, des bruits de puissants grognements leur parvinrent, entrecoupés de bousculades, comme si les créatures se disputaient quelque chose (3).  

session 4 25

 

  Et, alors que Webberan et Drebb surveillaient les arrières, le groupe se lança d'un coup à l'attaque des monstres, surprenant ces terribles créatures dans leur discussion agitée. 

session 4 26

 

Hélas, l'effet de surprise n'eut pas le résultat escompté, les créatures se ressaisissant bien trop rapidement pour que nos héros ne l'emporte aussi facilement qu'a l'accoutumée. Les puissantes bêtes les repoussaient violemment, echangeant coups et parades comme des guerriers accomplis, blessant gravement Fergus dans l'échange ( 8 PV de dégats... Heureusement que les persos commencent au max des PV).

session 4 27

 

Voyant le combat mal engagé l'Elfe commença aussitôt à incanter.

  Sous le coup de la douleur le guerrier fut prit d'une terrible rage et abattit de puissants moulinets sur la créature qui lui faisait face ( ils ont gagné l'init du deuxième round quoi...  Et en plus il a touché pour le max de dégâts). Cette dernière, submergée par la pluie de coup que son adversaire déchainait sur elle tenta vainement de reculer en parant avec sa hache avant qu'un revers foudroyant ne lui arrache la moitié du crane.

session 4 28

 

  La magie s'écoula, en brumes roses ( oui, parce que Fencinette elle aime le rose) en direction de la troisième créature qui, après un instant d'hésitation ( jet de protection loupé), joignit ses forces à celles des aventuriers.   

session 4 29

 

C'en fut trop pour le dernier gnoll qui s'effondra. 

session 4 30

 

  Sous le regard stupide de leur nouvel allié les aventuriers fouillèrent la caverne ainsi que les cadavres des gnolls à la recherche de trésors. Ils n'en tirèrent hélas qu'un bracelet. De valeur certes, mais toujours pas d'objet magique pour le nain qui se désespérait.

session 4 31

 

Mawa: "Fergus a l'air d'etre gravement blessé."

Fencig: Oui, là c'est serieux et une nuit de repos et quelques bandages n'y suffiront pas...

Mawa: "J'utilise un parchemin de soin".

Fencig: Lance 1D6+1, le résultat obtenu sera le nombre de points de vie qu'il recuperera.

Mawa: 4! Cà fait donc 5.

Fergus ( voyant sa blessure se cicatriser): " Merci. Je me sens mieux.

 

  Pour la première fois nos intrépides aventuriers avaient fait face à un danger à la hauteur de leurs capacités. Le combat a été à deux doigts de basculer en leur défaveur et seule la magie de l'Elfe a permis de l'emporter sans plus de casse.

Comment se comporteront ils maintenant qu'ils ont prit conscience du danger ?

Oseront ils s'aventurer plus avant alors qu'ils n'ont plus de joker magique, l'elfe ayant lancé sont unique sort ?

Trouveront ils de l'eau et des sources de lumière ou devront ils retourner au village ?

 

Vous le saurez dans le prochain épisode des aventuriers du module B1... ( Çà pète hein )

 

Partager cet article
Repost0
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article
W
<br /> toujours aussi sympa !<br /> <br /> Bonne chance aux aventuriers. Il faut combien de temps pour recup le sort de l'elfe ?<br /> <br /> <br />
Répondre
F
<br /> <br /> Dans les règles les sorts se récupèrent 1 fois par jour, après l'équivalent d'une nuit de repos et d'une heure d'étude du livre de sorts.<br /> <br /> <br /> Avec les modifs que je retiens pour l'instant  ( http://fencig.over-blog.com/article-conventions-et-regles-additives-pour-donjons-et-dragons-b-x-53753424.html) les elfes n'ont pas de livre<br /> de sort. Ils connaissent simplement leurs sorts sans avoir besoin de les apprendre. Ils n'ont pas besoin de les mémoriser et peuvent les lancer, jusqu'à la limite de niveaux de sorts utilisables<br /> par jour, à la volée ( Parce que les elfes c'est magique. Pis pour rajouter un avantage au vu de leur cout de progression). Par contre comme les mages ils doivent se reposer l'équivalent d'une<br /> nuit de sommeil avant de les récupérer et ce une fois par jour maximum...<br /> <br /> <br /> <br />