|
D-Day at Omaha Beach est un jeu de John Butterfield édité par Décision Games. Voilà... C'est tout... Vous pouvez l'acheter les yeux fermés.... |
Hein ?
Ça suffit pas comme justification???
Mais vous sortez d'ou ???
John Butterfield les gars...
Le créateur d'Ambush !!!
La légende vivante du wargame en solitaire des années 80.
Le gus qui a pondu RAF Lion vs Eagle : RAF Lions vs Eagle : Présentation
Non ? Vraiment ? Il en faut plus ? OK en avant pour une présentation détaillée.
D-Day at Omaha Beach vous propose donc de simuler le débarquement Américain du jour J sur Omaha la sanglante ( oui.. J'me sens d'humeur poétique... Çà doit être l'odeur de la cordite...) à l’échelle tactique.
Bon... Je sais bien que les programmes d'histoire sont devenus bien nazes ces dernières années, mais un épisode comme celui là devrait parler à n'importe qui. C'est tout de même à cet endroit que le sort du débarquement s'est joué sur un fil. Il semblerait même qu'une retraite pure et simple aie été envisagée au vu des pertes et de l’effondrement de la cohésion lors des premières vagues d'assaut.
Un affrontement serré à l'issue incertain, un défenseur statique, une bataille légendaire qui a donné lieu à nombre d'ouvrages littéraires et de films à grand spectacle, un auteur génial, tout est réuni pour donner un grand jeu solitaire. Reste à voir de plus près ce qui est né d'aussi bons augures.
Tout d'abord la boite :
Solide, de taille idéale pour le contenu ( c'est à dire avec suffisamment de place pour y rajouter quelques notes, erratum ou exemples de jeu) et superbement illustrée ( bon... là c'est subjectif, mais je trouve la peinture de bon goût et tout a fait adaptée au thème. Un GI la fleur au fusil çà l'aurai pas vraiment fait pour illustrer une telle boucherie).
Les pions :
Plus de 350 formats 5/8eme de pouce, solides, porteurs de symboles OTAN pour l'infanterie et de silhouettes pour les blindés. Les héros et Généraux ayant l'honneur de photos. Le plupart des unités représentent des compagnies d'infanterie mais aussi des bataillons d'artillerie, des formations de sherman amphibies ( enfin... amphibie... quand y'a pas trop de vagues...), des unités de Rangers, etc...
Les cartes à jouer:
54 cartes ( +1 de reference) de bonne qualité, utilisée pour déterminer tous les éléments aléatoires du jeu. Qu'il s'agisse des effets des tirs défensifs des unités allemandes, des effet des tirs de neutralisation des blindés US, de la dérive et des dégâts que subiront les barges et les unités qu'elles transportent durant leur débarquement, etc, etc...
Des aides de jeux:
Des feuillets imprimés recto-verso, regroupant des tableaux et autres indications, comparables, toute spécificité mises à part, à celle que l'on trouve dans RAF ( même auteur, même démarche).
Un livret Historique:

Idem que pour le jeu précédent,
un très joli et très utile livret historique de 16 page, présentant de manière efficace et suffisamment complète les événements qui se sont déroulés sur cette plage le 06 juin 1944.
Sa lecture en est d'autant plus recommandée que, comme nous le verrons, le système de jeu a su parfaitement recréer l'environnement et l'ambiance de ce débarquement et le joueur, s'il espère surmonter le défi, devra prendre comprendre comment cette bataille s'est gagnée ce jour là.
Le livret de regles:

Clair, bien écrit avec une très bonne organisation et suffisamment d’illustrations. Tout juste pourra t'on regretter l'absence d'un index, ainsi que des conditions de victoire pouvant parfois fastidieuses à comptabiliser. Mais l'auteur a eu la bonne idée d'inclure en fin de livret une section de notes qui détaille et justifie certains choix de conception.
Un livret d'exemples de 8 pages bourré de superbes illustrations en couleur.
Le luxe. Bon, les règles sont suffisamment claires pour pouvoir s'en passer, mais ne boudons pas notre plaisir :
_ Sa simple lecture, en même temps ou après celle du livret de règles suffit à vous faire parfaitement assimiler le système de jeu.
_ Il a le mérite de lever de manière très didactique toute ambiguïté éventuelle.
_ Et il compense dans la plupart des cas le manque d'un index au vu de sa facilité et sa rapidité à parcourir.
Bref la classe...
La carte:
Je l'ai gardée pour la fin au vue de la polémique qu'elle a suscité lors de la sortie du jeu.
Évidemment, les intégristes de la carte classique en ont fait une attaque.
C'est bariolé, on aime ou on n'aime pas le look ( moi j'adore), mais il faut être d'une absolue mauvaise foi pour ne pas reconnaître sa très grande fonctionnalité. Et à l'usage ( oui... faut au moins essayer pour s'en rendre compte) elle est très claire et facile à lire. A noter, comme dans RAF LvE, la présence sur cette dernière d'une légende, d'espaces de stockages des pions hors carte, ainsi que d'une très intelligente bande de déroulement de la séquence de jeu à son sommet.
Inutile de dire que la carte est de plus d'une précision remarquable, que ce soit par rapport à la géographie des lieux ou surtout par rapport aux emplacements défensifs Allemands. On retrouve les mêmes zones d'overkill que dans la réalité ainsi que les mêmes « faiblesses » ( oui... entre guillemets parce que la notion de faiblesse quand on cause de bunkers de beton armé équipés de mitrailleuses lourdes, de mortiers et de canons antichar alors que tout ce que l'on a à leur opposer c'est des gus trempés, désorientés et morts de peur...).
Bref « que du bonheur » comme disent les présentatrices mononeuronnées de niaiseries télévisées.
Un ensemble de composants de très bonne facture quant auquel mon seul regret sera l'absence d'une carte montée.
Le jeu vous propose donc de prendre les rênes du 5eme Corps, composé d’éléments des 1ere et 29eme divisions,
afin de mener à bien un assaut amphibie sur les cotes Normandes.
Il faudra, dans un premier temps, prendre la plage de débarquement avant d'avancer dans les terres afin de sécuriser une zone suffisamment large pour établir une tête de pont pérenne.
Pour ce faire il vous propose 4 scénarios dont 3, comme c'était déjà le cas dans RAF LvE, ne sont de des découpages du scénario global.
D-Day at Omaha Beach est donc articulé en deux phases distinctes :
_ Le débarquement et la prise de la plage et des voies d’accès à l’arrière pays. Durant 16 tours de 15 minutes, simulant les terribles premières heures de l'assaut, il faudra faire face à des conditions réellement infernales, mêlant allègrement fortes dérives des unités, mines, marée montante, falaises et dénivelés abrupts, bunkers , feu nourri et artillerie. Ne vous imaginez même pas réussir lors de votre premier essai, sauf à vraiment étudier l'ensemble de la situation ( carte, forces disponibles et tour d'arrivée, axes de progression possibles, dispositif ennemi, etc, etc...) et d’être doté d'une grande capacité d'adaptation et d'improvisation... Ouais... Je sais... Vous êtes des bêtes... A coté de vous Rommel est un Bisounours... Ben çà changera rien, vous prendrez quand même une déculottée durant cette phase lors de votre première partie... C'est dire si le système est bien foutu...
_ La progression dans les terres et la sécurisation de la zone, s'étendant sur 16 tours de 30 minutes au-cours desquels les forces ennemies deviennent beaucoup plus manœuvrières ( bon... par rapport à des bunkers c'est pas dur) et déclencheront régulièrement des embuscades et des contre attaques. Vos forces n'auront cependant pas à subir les alléas environnementaux de la phase précédente ( dérives, retards etc...) et il vous sera donc plus facile de les organiser et de maintenir leur cohésion sur vos axes de progression.
Bon... C'est bien gentil mais comment on joue ?
Et bien examinons de plus près la séquence de jeu de la phase débarquement (déroulée pour chacune des deux zones Est/Ouest de débarquement):
_ Tout d'abord on vérifie, en tirant une carte, les aléas ( dérive, explosion de mines, retard, pertes etc...) que subiront chacune des unités censée accoster ce tour. Puis ont place les survivants sur leur zone d'arrivée ainsi déterminée.
_ On positionne dans les zones de débarquement celles qui sont censée arriver au tour suivant.
_ On génère, toujours par le tirage d'une carte, un événement aléatoire ( artillerie, renforts allemands, révélation d'un héros dans une unité, etc...).
_ On serre les fesses alors que le résultat du feu ennemi est simulé par un autre tirage de carte ( mettant en œuvre un système très élégant où le patchwork de points de couleurs ornant la carte prend tout son sens). Sans trop rentrer dans le détail, une carte active généralement la moitié des positions défensives allemandes de la zone. Les champs de tir et l'intensité du feu étant représentés sur la carte par les fameux points de couleur. Et le résultat du feu dépendant du type d'unité, du point de couleur sur sa position et éventuellement d'informations supplémentaires portées sur la carte tirée ( feu antichar, affectant les généraux, limités aux bunkers à garnison complete, etc...).
_ Et, lorsque l'on peut enfin activer ses forces, on jure contre la désorganisation et la perte de « command & control » qui limite à deux par secteur le nombre d'unité activables par tour. Heureusement la notion « d'activation de sauvegarde » permet à n'importe quelle unité de faire mouvement vers une zone moins exposée au feu ennemi. De même la présence d'un héros permet d'activer gratuitement son unitée. Et enfin, les Rangers étant des troupes d'élite, leurs pions ont eux aussi droit à une action a chaque tour. Mais malgré tout cela le joueur devra faire des choix cornéliens à chaque fois et prier pour que des QG de formations et des généraux débarquent sans embûche dans les tours suivants afin de bénéficier de leurs plus grandes capacité d'activation.
A noter que la procédure de résolution d'assaut des positions fortifiées ennemies a l'originalité de prendre en compte la nécessité pour les unité attaquante de disposer, en plus d'une supériorité de feu, de certains supports ( matériels/appuis/tactiques) pour pouvoir être efficace. Les dits supports étant différents selon l'unité occupant la fortification ( et comme ces unités sont attribués au hasard au début et en cours de jeu...). Par exemple la prise d'un bunker nécessitera que l'attaquant dispose de bungalores et de FM, alors qu'une autre demandera une liaison radio et un appui d'artillerie ou de blindés. Une unité d'infanterie intacte dispose de quasiment tous ces supports ( FM, bazooka, bungalore, etc..) mais, des son premier pas de perte elle en perd une partie ( matériel détruit ou abandonné durant la progression). Et bien entendu, là encore, le matériel conservé à chaque pas perdu est diffèrent selon les unités et indiqué sur leur pion. Simple, élégant, efficace... du pur Butterfield.
Pour la deuxième partie du jeu, c'est à dire la progression via les vallées vers l’intérieur, la différence d’échelle de temps, doublé pour un tour de jeu, amène un changement de rythme, avec des progressions potentiellement plus grandes à chaque tour, mais des combats toujours aussi meurtriers et des renforts Allemands plus puissants et plus agressifs. Heureusement pour le joueur il bénéficiera du renfort de deux régiments supplémentaires qui viendront remplacer ceux qui se se feront fait étriller lors du débarquement initial ( ne vous faites aucune illusion à ce sujet, hormis un gros coup de bol les pertes seront énormes lors des premiers tours).
Bien entendu le jeu propose aussi des options alternatives, tel un bombardement préalable allié plus efficace ou le déploiement d'un détachement de Stugs de la 352eme Panzer Division historiquement hors de portée, une réaction Allemande plus intense ou enfin une option ou les Rangers sont envoyés renforcer la pointe du Hoc.
Et l'ambiance ?
C'est simple, durant les 16 premiers tours de jeu on se croit dans la séquence d'intro d' « Il faut sauver le soldat Ryan » et dans les 16 tours de progression dans les terres on revoit «Band of Brothers ».
Que dire de plus si ce n'est que Butterfield a encore réussit l'exploit de nous pondre un jeu solo non seulement jouable et réaliste mais fidèle à l'histoire et dégageant de plus une ambiance fantastique.
Bref une perle totalement indispensable dans toute ludothèque de wargamer à partir du moment ou il n'est pas allergique aux jeux solos.
|
_ Le theme _ Le systeme de jeu _ La rejouabilité |
|
_ Jeu épuisé et pas de réedition prévue _ Le prix en occasion
_ J'ai perdu ma premiere partie sur la plage...
|
Meuuuh non çà faisait pas longtemps.
C'est juste que les autres jeux présentés ne t'interessaient pas.
Mais je ne desespere pas de te voir un jour craquer pour un jeu de plateau...
pas de jeu vidéo, pas de jeu sur micro, pas de jeu de société... nothing but wargame...
pas le choix, une vie pro trop chargée...
;)