Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
Le blog à Fen

D&D B/X Lancer un sort durant le round de combat.

3 Octobre 2010 , Rédigé par Fencig Publié dans #Donjons & Dragons

 

D&D  

Alors mon elfe charge au corps à corps tout en lançant un projectile magique sur le chef des orques…

Mais c’est bien sur… Et la marmotte elle met le chocolat dans le papier d’alu…

 

 

Voyons donc ce que nous indiquent les livrets de regles basic et Expert concernant l’emploi des sorts durant un round de combat.

 

  1) Un personnage qui ne peut pas parler ou utiliser ses mains pour une raison quelconque ne peut pas lancer de sort ( Basic page 15 / eXpert page 11)

 

  2) Un personnage ne peut pas lancer de sorts s’il effectue une autre action ( comme se déplacer ou combattre) durant un round ( B15 / X11).

 

  3) Une tentative de lancer un sort se déclare avant que le jet d’initiative ne soit fait. Si le personnage ayant annoncé lancer un sort perd l'initiative et subit des dommages ou manque un jet de protection le sort est perdu ( X11)

 

  4) Le lanceur de sorts doit avoir une ligne de vue sur sa cible ou la zone sur laquelle le sort est lancé (X11).

 

  5) Le lanceur de sorts doit avoir un support stable pour lancer un sort (X25)

 

Ces bases étant posées voyons un peu ce qui en découle:

 

Mais alors mon lanceur de sort ne peut pas tenir une arme dans une main, voir un bouclier dans l'autre si c'est un pretre ou un elfe, et lancer un sort ?

Ben oui et non...

  En fait dans les paragraphes concernés ( B15, X11) on lit "Hand motions" ce qui se traduit par "mouvements de main" avec "main" au singulier. On peut donc considérer qu'un lanceur de sort n'a besoin que d'une main libre pour lancer un sort. D'autant plus que ce ne sont pas les illustrations de mage lançant des sorts avec une arme ou un baton dans une main qui manquent à ce jeu. Mais il sera donc impossible à un elfe ou un pretre de lancer un sort avec un bouclier dans une main ET une arme dans l'autre.

 

Mais alors un prêtre ne peut pas se déplacer dans un round et soigner un joueur puisqu’on ne peut se déplacer le round ou on lance un sort ? Pire les sorts de contact comme "curse" ou "cause light wound" ne sont plus jouables puisqu'on ne peut lancer de sort en mélée?

Oui mais non…

          Pour le cure light, comme pour les autres sorts de contact (cure/cause wounds, curse/remove curse, remove fear) leur description indique que le sort prend effet lorsque le lanceur de sort touche la cible. Ce qui sous entend qu'ils peuvent être lancés à un moment donné puis prendre effet plus tard, lorsque le lanceur de sort touche physiquement une créature ( volontairement ou non).

Par contre rien n'est donné comme indication quand à la durée de stockage du sort dans la main du lanceur de sort.

Cependant, si on s'en réfère au sort de "remove fear" dans le livret Basic, on a une durée de deux tours, ce qui semble vouloir indiquer que le sort est stocké prêt à se déclencher durant deux round, puisque cette durée ne peut concerner son effet qui consiste à calmer une créature sous l'emprise d'une terreur ( magique ou non). Hélas le livret expert seme le doute en precisant que la version "cause fear" fait fuir la cible pour une durée de deux tours, justifiant ainsi cette valeur dans le livret de base... De même la durée "permanent" des sorts de cure/cause wound est ambigue. Une durée du type "instantaneous" comme pour les sorts infligeant des dégâts ( par exemple "Fireball") semblerait plus appropriée.

Donc à ce niveau chaque maitre de jeu devra arbitrer. Personnellement, pour des questions de jouabilité et d'équilibre de jeu je retiens une durée d'un tour maximum pour le "stockage" de ces sorts dans la main du lanceur.

A noter que bien que le paragraphe sur le cumul d'effets de sorts semble, dans son esprit, interdire de stocker plusieurs cure wounds, rien ne semble interdire à un pretre de lancer un "cause wound" et un "curse" qui se déclencheraient ensembles au premier contact avec une créature.

 

Mais alors mon mage ne peut pas se déplacer sur le coté, pour ne pas prendre ses copains dans la ligne de tir si ceux ci sont mal placés, lorsqu’il lance un Lightning Bolt ?

Exact c’est la dure loi de D&D B/X.

Mais comme les sorts sont annoncés avant de lancer l’initiative et donc avant que les personnages des joueurs ne bougent, ceux ci auront tout de même souvent la possibilité de se sortir de l’axe de tir soit par un mouvement normal s’ils ne sont pas au contact, soit par un mouvement défensif ( demi mouvement ou fuite).

Au magicien de cependant faire attention à ce que les joueurs puissent utiliser cette option ( cad qu’ils ne soient pas coincés dans un corridor étroit par exemple…).

 

Mais alors mon lanceur de sort, s'il est dans une zone de degats continus comme un cloudkill par exemple, ne peut pas lancer de sort ?

   Ca dépend. Le point 3 indique que si le lanceur de sort perd l'initiative ET subit des degats le sort est interrompu et perdu. Ce qui sous entend s'il subit des dégats avant sa phase de magie ou le sort est effectivement lancé. Le descriptif de cloudkill ne précisant pas à quel moment les degats subits chaque round dans le nuage prennent effet il n'est pas illogique de considerer qu'ils arrivent dans la phase de magie ennemie ce qui a pour avantage de ne pas contredire le point 3. Ainsi dans ce cas si le lanceur de sort gagne l'initiative il peut lancer un sort même dans un cloudkill.

 

Mais alors mon lanceur de sort, s'il est dans une zone de "transmute rock to mud" ou de "move earth" ou sur le pont d'un bateau sur une mer agitée ou sur le dos d'un dragon, ne peut pas lancer de sort ?

  Et oui... C'est bien ce qu'indique le petit paragraphe en X25... C'est dans ces cas là qu'on les apprécie encore plus les objets magiques répliquant des sorts ( anneaux, baton, baguettes etc...)

 

  Alors certes l’interprétation stricte des règles sur la magie durant les combats est contraignante et parfois sujet à interprétation ( principalement sur l’aspect ligne de vue).

Mais cela  a le mérite de rendre les combats bien plus dynamiques en renforçant fortement l’aspect tactique de la mobilité sur le champ de bataille.

Il devient alors essentiel de :

      1) Tenir une première ligne imperméable à l'ennemi. C'était déjà le cas quelle que soit la façon de jouer mais c'est encore plus important lorsque des lanceurs de sort ne peuvent pas se déplacer durant un round ou ils utilisent la magie.

  2) Protéger les lanceurs de sort et empêcher à tout prix les combattants ennemis de le engager au corps à corps; un archer peut manquer un tir sur un lanceur de sort sans interrompre son sort mais le simple fait d’être au corps à corps empêche de lancer un sort ( implicite de par B15 et les règles de gestion de la mêlée).

    3) Regarder les sorts avec un oeil nouveau. Comme par exemple ce brave missile magique et sa durée d’un  tour, qui peut donc être lancé avant même le combat et être utilisé durant un round après s’être déplacé ( mais durant la phase de magie tout de même comme l'indique le passage "created and shoot by magic).).

  4) Envisager de porter une autre armure que la plate mail, la mobilité durant les combats dans B/X étant un facteur à ne pas sous estimer. 

 

Comme indiqué plus haut, la nécessité d’avoir une ligne de vue sur la cible au moment du lancer du sort est parfois sujet à interprétation.

Personnellement j’utilise les règles suivantes aussi bien pour les tirs de missiles que pour la magie :

_ Une figurine amie ne bloque pas les lignes de vue sur des figurines ennemies de même taille ou plus grande.

_ Une figurine ennemie ne bloque pas les lignes de vue sur des figurines plus grandes uniquement.

 

Voilà. Avec cela vous êtes parés pour les échanges de missiles magiques et autres lightning bolts dans les couloirs étroits des donjons…

 

 

 

 

Partager cet article

Repost 0

Commenter cet article