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Le blog à Fen

Conventions et Regles Additives pour Donjons et Dragons B/X

11 Juillet 2010 , Rédigé par Fencig Publié dans #Donjons & Dragons

 

D&D  Conventions et Regles Additives pour Donjons et Dragons.

Ou comment qu'on joue à Dé et Dé chez les Fen ?


 

 
       Bien que je considère Donjons et Dragons dans sa version Basic/Expert de 1981, aussi appelée Moldway/Cook du nom de ses éditeurs, comme quasiment parfaite, il n'en reste pas moins quelques conventions à y appliquer pour qu'elle remplisse parfaitement son rôle à mes yeux.

       J'ai bien écrit à mes yeux, je ne prétends pas que ces précisions soient indispensables, ni même améliorent réellement le système.

       Alors voilà dans l'ordre les conventions retenues :


1) Les personnages joueurs.

       Chaque joueur tire trois séries de 7 fois 3D6 ( les 6 carac de base plus l'or de départ), choisi celle qui lui plait le plus et attribue les scores dans les caractéristiques de son choix ( Cela maximise les chances qu'un joueur puisse obtenir un perso equilibré de la classe qui lui plait sans pour autant favoriser l'apparition de grosbills avec 15+ partout...).

      Chaque personnage commence avec les points de vie maximum au premier niveau ( afin d'ameliorer la survivabilité au premier niveau et d'eviter le syndrome du retour au village apres chaque rencontre).

       A chaque niveau l'ensemble des dés de vie depuis le niveau 1 sont relancés et, si le score obtenu est meilleur que le score actuel le PJ le garde, sinon il ne gagne pas de points de vie supplémentaires à ce niveau ( afin de lisser l'effet precedent au niveau 2 et de permettre une bonne moyenne sur le long terme).

 Par exemple un guerrier sans bonus de constitution commence avec 8 PV au niveau 1.
Lors de son passage au niveau 2 il lance 2D8, s'il fait plus que 8 il adopte ce nouveau score, sinon il garde ses 8 points de vie.
Au niveau 3 il lancera 3D8 et appliquera la même procédure.


       Les magiciens et les elfes commencent le jeu en connaissant deux sorts au niveau 1.
Le premier sort est obligatoirement "Lecture de la magie" ( afin de pouvoir lire les rouleaux de sorts éventuellement trouvés et d'être cohérent avec la description de la classe).
Le deuxième sorts est tiré par le joueur dans une des tables suivantes de son choix:

1D6 Sorts Offensifs Sorts Defensifs Sorts Utilitaires
1-2 Magic Missile Shield Hold Portal
3-4 Sleep Protection from Evil Floating Disc
5-6 Charm person Light Detect Magic

 
       Les elfes n'ont pas de livre de sort. Ils connaissent simplement leurs sorts sans avoir besoin de les apprendre. Ils n'ont pas besoin de les mémoriser et peuvent les lancer, jusqu'a la limite de niveaux de sorts utilisables par jour, à la volée ( Parce que les elfes c'est magique. Pis pour rajouter un avantage au vu de leur cout de progression).
Exemple un elfe de niveau 2 connaîtra 3 sorts de niveau 1 ( read magic + 2 autres) et pourra en lancer 2 par jour en les choisissant au moment ou il les lance.

       Les Voleurs doivent réussir un jet de move silently pour pouvoir tenter un Backstab apres s'etre deplacé, en plus évidemment d'avoir réussit à placer sa figurine au contact du dos de la figurine cible lors du mouvement ( pour preciser un gros flou dans l'emploi du truc au niveau du jeu). Cependant un voleur qui surprend sa victime est dispensé du jet de mouvement silencieux.

       Les voleurs peuvent utiliser au choix leur score de find/remove trap ou bien la chance sur 6 que tout humain pour détecter un piège ( sinon au premier niveau, avec leur 10% ils ont moins de chance que les autres classes de trouver des pièges).


2) Le combat

       Combat à deux armes ( retenu uniquement parce qu'il y a des figs avec deux armes en main).
Un personnage avec une dextérité de 13+ peut se battre avec une arme dans chaque main.
Si sa force est <=13 il doit s'agir d'armes "légères" ( dague, épée courte, hache de lancer etc...)
Si sa force est >13 il peut utiliser une arme légère et une arme "normale" ( épée longue, marteau de guerre...)
Si sa force est>16 il peut utiliser deux armes normales.
Dans ce cas, lors de la résolution des dégâts d'un touché réussit, on lance le jet de dégâts de chaque arme et le joueur choisit celui qui sera retenu.

       Arme à deux mains ( amélioré pour justifier l'emploi face aux autres options comme l'emploi de 2 armes et compenser la perte automatique de l'initiative).
Le bonus/malus de force appliqué aux dégâts est multiplié par 1,5 ( arrondi en dessous) lors de l'utilisation d'une arme à deux mains.

 

3) L'experience.

       Les points d'expérience gagnés du fait de la valeur des richesses ramenées impliquent la dépense sans autre contrepartie matérielles de ces dernières.
Par exemple un personnage qui ramènerait 1000 pièces d'or mais qui en utiliserait 100 pour payer de l'équipement ( ou des soins, de l'assistance etc...) ne recevrait que 900 XP pour ce trésor.
Ceci pour maintenir les personnages les plus "pauvres" possible dans les premiers niveaux afin que les richesses des donjons soient toujours une grande motivation.


4) Le monde

       Les résultats des interactions avec le monde environnant sont basés sur le modèle donné par la table de réaction.

 

2D6 Resultat
2 Tres Negatif
3-5 Négatif
6-8 Neutre
9-11 Positif
12 Tres positif



Exemple pour le commerce.

       Lorsque les personnages veulent revendre du matériel ( neuf ou excellent état), mais aussi des bijoux et autres biens précieux, ils effectuent un jet de réaction ( modifié par le charisme) sur la table suivante:

2D6 Résultat Valeur de rachat proposée
2 20% de la valeur de l'objet
3-5 35% de la valeur de l'objet
6-8 50% de la valeur de l'objet
9-11 65% de la valeur de l'objet
12 80% de la valeur de l'objet

 


       Lorsqu'ils veulent acheter du matériel ils utilisent la table suivante:

2D6 Prix
2 200% de la valeur de l'objet
3-5 150% de la valeur de l'objet
6-8 100% de la valeur de l'objet
9-11 75% de la valeur de l'objet
12 50% de la valeur de l'objet

 

 

  Voilà avec quoi on partira pour jouer avec Fencinette, Fencinou et Fenciloutte.

 

 Rendez vous dans bientot pour le premier module de cette nouvelle odysée; le legendaire "B1 In search of the Unknow".

 

 

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