Overblog Suivre ce blog
Editer l'article Administration Créer mon blog
Le blog à Fen

Consequence des dégats d'arme liés aux classes sur ces dernieres

12 Février 2013 , Rédigé par Fencig Publié dans #Donjons & Dragons

D&D

 

Comme on l'a vu , je me propose de relier les dégats des differentes catégories d'armes à la classe du porteur.

Mais forcement cela va avoir une influence sur les classes de persos ( voir même sur certains monstres utilisant des armes).

Voyons cela de plus près.

 

Rappel:

Dégats selon les classes:  

 

 

Petite Arme ou  Improvisée 

  Arme à une main   Arme à deux mains
Guerrier/Nain 2D8 LOW   1D8   2D8 HiGH
Elfe/Clerc/Voleur/Halfling 2D6 LOW   1D6   2D6 HIGH
Mage 2D4 LOW   D4   2D4 HIGH

 

 

Catégories d'armes:

Equivalent petite Arme

Dague, Projectile de fronde, Flechettes,

Gourdin, Torche,   

   

Equivalent arme

à une main 

Flèche, Hache, Lance (spear)

Epée ( longue ou courte), Masse, Marteau, baton

   

Equivalent arme

à deux mains

Carreau d'Arbalète

Epée a 2 mains, Arme d'Hast, Hache de bataille

 

 

Les Clercs sont globalement aussi offensifs que dans les règles de base, avec 1D6 de dégats pour leur arme de prédilection ( la masse) mais perdent un peu de lethalité avec les 2D6 Low de la fronde ( 55% de chances de faire 2 ou moins, que les 11% de chance de faire 5 ou plus ont du mal à compenser).

Ils n'ont pour l'instant pas d'arme à deux mains, mais cela peut être amené à changer, auquel cas leur potentiel de dégat sera un poil amélioré tout en restant inférieur à celui d'un Guerrier.

 

Les Nains sont potentiellement un poil plus destructeurs qu'avant au corps à corps du fait de l'amélioration des caractéristiques de la hache de bataille qui fait désormais les mêmes dégats qu'une épée à deux mains.

De même à distance, du fait de l'augmentation des dégats de l'arc et de l'arbalète dont leur classe béneficie.

Enfin, les petites armes et les armes improvisées sont redoutables entre leurs mains ( en gros même moyenne à 2,5 qu'avec un D4 mais avec 26% de chances de faire plus de 4 points de dégats ce qui n'est pas négligeable). 

Il faut cependant noter que s'ils veulent bénéficier de la léthalité améliorée de la hache de bataille, les nains doivent se passer de bouclier, ce qui est un serieux handicap au vu du bonus qu'ils en tirent avec la règle maison sur ces derniers.  

 

Les Elfes sont les grands perdants de cette nouvelle méthode de calcul des dommages.

Ils passent en effet d'un potentiel d'1D8 avec une épée longue à 1D6.

Idem en ce qui concerne les armes à deux mains. Alors qu'ils avaient accès aux armes d'hast ou à l'épée à deux mains et à leur D10 de dégats, ce dernier est réduit à 2D6 High dans cette nouvelle méthode ( moyenne sensiblement égale aux alentours des 5,3 mais potentiel max à 6 par rapport aux 10 du D10) . 

Enfin, même si leurs flèches ne font pas moins de dégats qu'auparavent, elles ne bénéficient pas de l'amélioration de léthalité accordée à celles des Guerriers ou des Nains.

C'est bien ce dernier point qui me gêne un peu.

Un Elfe moins efficace à l'arc qu'un Humain ou un Nain, çà ne colle pas.

Sans doute faudra t'il leur accorder un bonus pour toucher avec un arc, comme à AD&D.

Et peut être même un bonus aux dégats...

 

Les Guerriers sont maintenant plus efficaces à distance, avec le D8 de l'arc.

De même, comme pour les nains, une simple dague ou une fronde deviennent des armes redoutables dans leurs mains.

Hélas ils perdent un peu de potentiel max avec les armes à deux mains.

Heureusement que les conventions maison, qui accordent 1,5X le bonus de force aux armes à deux mains, compensent cette petite carence.

De plus 2D8High donne une moyenne d'environ 6,5 ce qui est meilleur que le 5,5 de moyenne pour 1D10.  

 

Les Halflings ne changent pas mais bénéficient de la clarification de cette méthode quand aux dégats infligés par "des armes à leur taille".

 

Les Magiciens sont moins efficaces que dans leur version de base du fait de la dague qui fait désormais 2D4Low.

Neanmoins ils peuvent désormais utiliser le baton ce qui n'était pas clair dans B/X ( le baton étant présent dans les règles expert, sans précision de sa possible utilisation au combat par les magiciens). 

C'était d'autant plus dommage que ce ne sont pas les batons magiques qui manquent dans D&D.

Cependant dans leurs mains, le baton fait toujours 1D4, comme dans B/X...

Ce bon vieux baton devient donc bien l'arme de défense de prédilection du mage, plutôt que la dague, conformement à l'image qu'on en a généralement à D&D.

 

Enfin, les Voleurs voient leur potentiel offensif un poil diminuer, mais c'était voulut dans le cadre de la modification de la classe.

On notera cependant qu'il leur reste l'accès à l'arbalète et, dans une moindre mesure, à l'arc qui les laisse toujours plus dangereux que les Clercs dans les attaques à distance.

 

 

Partager cet article

Repost 0

Commenter cet article

Sekoia 21/02/2013 11:19

Oui pas évident... Les règles ne sont pas parfaites et sont ouvertes à interprétation et modifications libres... J'ai posté sur mon blog le fruit de mes propres réflexions et un lecteur réagit
déjà. Effectivement, sur des créatures de grande taille, le round risque de durer plus longtemps... Bon. Jamais trop tard pour faire marche arrière de toutes façons ! Rien ne se grave dans le
marbre !

Sekoia 20/02/2013 20:21

Ce que j'apprécie dans ton blog c'est que tu pointes souvent des points de règles particulièrement intéressants, qui amènent du coup à remettre en question des trucs qui seraient a priori
établis... Jouant à AD&D1 j'ai porté un regard nouveau sur les dégats des armes suite à ton article et sans aller aussi loin que toi dans ta réflexion j'en viens à souhaiter simplifier /
alléger un peu la table des armes. Pour commencer, c'est lors de ma dernière partie que je me suis aperçu d'un truc qui me parait injustifié : le ranger a éclaté d'un seul coup d'épée une veuve
noire. Pourquoi ? Parce qu'un veuve noire est de taille G et du coup l'épée batarde fait 2D8 et non plus 2d4. Je ne vois pas pourquoi une arme ferait plus de dgts sur une taille G que P et M.
Ensuite, il y a cette différence entre arbalète et arc. un carreau, avec une cadence de tir de 1 voire 1/2 et 1d4+1 de dgts est bien moins intéressant qu'une flèche (1d6) avec une cadence de tir de
2. Quel est l'intérêt de prendre une arbalète ? Résultat, je crois que je vais me coller moi aussi à une révision de ce point de règle...

Fencig 21/02/2013 11:11



C'est gentil, merci.


En même temps la toile regorge de gars qui se posent le même genre de questions ou dissequent de leur point de vue les mêmes regles.


J'invente pas grand chose hein...


 


En ce qui concerne le degat des armes sur les grandes créatures dans AD&D, moi aussi cela m'a toujours semblé "étrange".


C'etait surement un truc "gamey" destiné à relativiser leur puissance ( bcp de DV = bcp de PV = bcp de rounds de cbt chiants).


Mais je ne sais pas trop.



Ced 12/02/2013 22:27

Suggestion : accorder à l'elfe la capacité de tirer deux flèches au lieu d'une (à la Legolas)...

Fencig 13/02/2013 07:23



C'est une idée...